Friday, May 22, 2009

Prefeitura de Fortaleza decreta operação tapa-buracos após mobilização

Através do twitter do Alexandre Inagaki, vi que a prefeitura de Fortaleza decretou uma operação tapa-buracos em caráter emergencial. Tudo isso após ser pressionada através de uma mobilização iniciada no Twitter, com a hashtag #buracosfortaleza. Conforme postagem no blog do professor André Lemos, os manifestantes ainda convidavam as pessoas a colaborar com um mapa hospedado no Google Maps, que indicava os pontos da cidade em que havia buracos.

Contudo, as ações governamentais só aconteceram após as mídias massivas terem feito o intermédio das informações dos "twitteiros" e blogueiros, que circulavam nas redes sociais, e o seu público. Notícias publicadas em jornais de grande circulação estadual, como O Povo e o Diário do Nordeste (este com um blog especializado em cibercultura), além da maior emissora de televisão do Ceará, a TV Verdes Mares, foram importantes na difusão das informações sobre os buracos.

O acontecimento é um bom exemplo de como manifestações "bottom-up" (aliadas principalmente ao uso das mídias locativas e das redes sociais) podem colaborar com o jornalismo e fomentar as mídias massivas, de forma a influenciar nas decisões governamentais. Sobretudo quando se referem a informação hiperlocalizada.

Labels: , , , , ,

Friday, March 27, 2009

Resenha da aula - 26/04

No dia 26/04, o grupo 4 (composto por Caio Pamphilo, Gustavo Carvalho, Ivna Pires, Nelson Oliveira e Raíza Tourinho) apresentou, na primeira parte da aula, o texto Corpos mapeados, corpos cíbridos e nômades plugados: corporalidade e a experimentação poética na era da mobilidade, de Lucia Leão.

Lucia Leão começa seu artigo questionando como o corpo e a percepção de si mesmo (propriocepção) se reconfiguram com base nos sistemas cíbridos. Sua linha de argumentação, baseada nas idéias de Santaella, Hayles e Haraway, é que “o corpo humano sempre foi cibernético”, e “sempre fomos ciborgues”. Na área de ciências cognitivas e inteligências artificiais, alinha-se às pesquisas que optam por buscar um caminho híbrido, que considera a sinergia entre corpo e tecnologias digitais, potencializando as capacidades do corpo humano. Citando Santaella, afirma que a compreensão (não-dualista e sistêmica) da era pós-biológica é “fruto de um processo evolutivo que se inicia com a linguagem, a capacidade simbólica, os signos”.

A autora considera que os wearable computers, aparatos móveis e extensores da capacidade humana, transformam relações passivas (desktop) em relações mais dinâmicas, possibilitando uma gama de interações. Para alguns autores, esses aparatos não são tão novos, já que os óculos, criado em 1268, é considerado o primeiro computador vestível. Hoje, os computadores vestíveis têm ganhado destaque no monitoramento de dados de saúde pessoal, modelagem de dados comportamentais, accesso a sistemas de comunicação e tecnologias da informação. Destaque para Steve Mann, considerado como o primeiro ciborgue. Até hoje o pesquisador desenvolve projetos com computadores vestíveis.

Demonstração de uso de computador vestível:

Corpos Mapeados
No ciberespaço, a noção de duplo é se faz presente em diversas situações, principalmente com o evidenciamento de representações através de avatares, uma espécie de “heterotopia do self”. Heterotopia foi um conceito pouco desenvolvido por Foucault neste texto (em inglês). A autora desenvolve as noções de duplos e avatares, ao comentar a forma como estamos representados no ciberespaço. Para ela, os corpos se multiplicam em dados, alimentando sistemas de informação que podem ser mapeados, delimitando os duplos (embora em cartografias imprevistas): assim, há “produção de lógicas evanescentes”, geradoras da ruptura do self em vários duplos.

A “esquizofrenia” de viver em "corpos sem órgãos" é um dos temas presentes no livro Distúrbio Eletrônico, do coletivo Critical Art Ensemble. No livro, o coletivo conta a história de P, que vai ao banco convencer um funcionário para garantir um empréstimo, embora tudo o que interessa para o seu sucesso está registrado em seu corpo eletrônico (o histórico financeiro).

Embora a discussão acerca dos duplos no ciberespaço seja da era do "upload das coisas na internet", a autora desenvolve com certo entusiasmo a tese da projeção de duplos sobre "outros mundos". O ciberespaço reatualizou o conceito de avatar em universos como as salas de bate-papo. É comum desenvolverem-se relações de afeto com fakes (por exemplo), por causa do investimento emocional exercido pelos usuários. É importante lembrar que isto já acontecia entre jogadores e personagens desde a criação dos RPGs, na década de 80 (veja vídeo de uma live action abaixo).



Para a autora Brenda Laurel, esta identificação é relacionada ao conceito de mímese, criado por Aristóteles: “o poder de modificar a alma e a sociedade”. Desta fase dos estudos sobre o ciberespaço, podemos citar referências na cultura pop, como o Second Life e o animê japonês Serial Experiments: Lain, que fez discussões sobre os avatares e a internet em 1998. Dessa forma, foi criado, então, um novo regime de significação do eu, levando-se em conta que identidades, como as de gênero (por exemplo), podem ser suprimidas ou misturadas. No entanto, a partir da era do "download da internet" no mundo real, algumas questões relativas a os duplos estão sendo deixadas para trás, segundo o professor André Lemos. Basta lembrar que nas redes sociais mais acessadas no mundo, como orkut, Facebook, Flickr, Myspace, Last.fm, Blip.fm e Twitter, somos nós mesmos que estamos lá, e não avatares.

Corpos Cíbridos

Segundo Anders, a condição cíbrida evoca a capacidade de habitar dois mundos e sistemas simultaneamente. Telefone celular, PDAs, GPS, Wi-fi propriciaram a interconexão do espaço real e virtual, formando um espaço complexo e cíbrido. Dessa maneira, para a autora, há vivências cíbridas incorporadas ao nosso cotidiano, como ir ao caixa eletrônico. Esta atividade é justificada por Lucia Leão como cíbrida por que cria convergência dos dois mundos. Ela também cita os jogos multiusuários como geradores de confluência entre mundos físicos, simbólicos e virtuais.


Redefinição do conceito de Identidade e de Presença
O artista Roy Scott se questiona aonde estamos quando navegando na WWW. Leão segue afirmando que estamos habitando dois mundos (o real e o virtual), fazendo a ressalva que habitar está sendo utilizado no sentido de “interagir e deixar marcas da nossa presença”. A autora destaca ainda alguns projetos que exemplificariam essa convergência de “mundos” e faz breve comentário sobre sua concepção.

Can you see me now: convergência entre tecnologias móveis e redes de comunicação em sobreposição com espaços públicos.


Egoscópio: desvanece as fronteiras entre espaços públicos e privados.

PDPal: redefinição do espaço público como espaço de memória coletiva.


34 North 118 West: arqueologia narrativa da cidade.

Re: Positioning Fear: mescla de espaços e confluência de mundos.

Alpha 3.4: corpo "habitando" vários mundos simultaneamente.

Rituais na Ciberarte
Nesta pate do texto, a autora se dedica a mostrar ainda mais projetos artísticos relacionados às mídias locativas.

I'Mito: Zapping Zone: evocações de mitos da indústria cultural e da comunicação de massa.

Atrator Poético: com imagens-constelações dinâmicas e efêmeras, convida o visitante a perceber-se como ser ativo.

Nômades Plugados e a Emergência do Corpo Coletivo

Lucia Leão apresenta, no fim do texto, seu projeto, intitulado Corposcopio. A concepção cíbrida tem o objetivo de estimular a percepção do corpo e da realidade contemporânea, através de imagens que geram diferentes olhares sobre o próprio corpo e suas representações.

O projeto possui a proposta de voltar o olhar para mutiplicidades, revendo conceitos simplificadores que separam de maneira dualista a parte material da parte imaterial. Sendo assim, um instrumento catalisador de expansão de consciência.

Durante a aula, o professor, além de fazer algumas intervenções sobre o texto (já citadas acima), comentou sobre o post “Facebook generation”, que pode ser encontrado no blog da disciplina Comunicação e Tecnologia.

Labels: , , , ,

Monday, March 16, 2009

Resenha da aula de 12/03

Apresentação de dois conceitos:

MoJo (Mobile Journalism): Utilização de tecnologias móveis para produzir jornalismo. O jornalismo móvel, além de modificar a interação dos usuários com a rede, também provoca transformações nas práticas sociais, na vivência do espaço urbano e na forma de produzir e consumir as informações.
LoJo (Locative Journalism): Associa-se ao mapeamento por GPS. Ou seja, insere-se no contexto das mídias locativas para produção de jornalismo. Há alguns serviços baseados nesse sistema, como o QIK.COM, no qual é possível fazer transmissão de vídeo pela internet via celular, e SEERO.COM, que se apresenta como uma nova plataforma de geo-broadcasting, que permite a transmissão de vídeos ao vivo com a localização simultânea dos usuários.

Logo em seguida, André Lemos falou um pouco de seu artigo “Arte e Mídia Locativa no Brasil”. Eis os pontos principais:

Download do Ciberespaço nos Territórios Informacionais:
- O lugar entendido como fluxo, cruzamentos de territorialidades. Portanto, a vida social produz os espaços.
- Mídia Locativa -> termo criado por artistas. As mídias locativas criam novos sentidos aos lugares.
- Metáfora da fase do “download”: mobilidade informacional e mobilidade física, na verdade, não apagam os lugares. Trazem, por outro lado, um redimensionamento. “O ciberespaço começa a baixar para coisas e lugares, a pingar no mundo real”

Mobilidade e Territorialidade
- “Nova territorialização informacional que amplia, transforma e/ou modifica antigas funções dos lugares”.
- Criação de uma camada de tensão na constituição dos atuais lugares do espaço urbano.
- Os projetos com mídias locativas podem receber uma classificação em cinco categorias:
1. Anotações urbanas eletrônicas (geo-annotation) – escrita eletrônica no espaço.
2. Mapeamento – etiquetas geográficas (geotags) e produção de cartografias diversas.
3. Redes sociais móv
eis (móbile social networking)
4. Jogos computacionais de rua (Pervasive games) – jogos de rua que utilizam LBT e LBS.
5. Mobilizações Inteligentes (Smart e Flash Mobs) – mobilizações utilizando LBT e LBS.

Ao final do post, daremos exemplos de projetos baseados em mídias locativas.

Mídias Locativas no Brasil
- O Brasil está em segundo lugar entre os países com mais interesse em mobilidade
- Pioneirismo do jornal A Tarde na utilização de QR Code.
- Os melhores exemplos do uso das mídias locativas para apropriação do espaço urbano vêm dos artistas.

Arte com Mídias Locativas no Brasil
- Rádio Poste em mercado popular: trata-se de uma mídia locativa analógica, capaz, assim como as digitais, de produzir espacialização.
- Hipótese, no mercado, de territorialização informacional com LBS e LBT. “O sentido de lugar não se perderia e,
mais ainda, poderia ser reforçado”

Arte Locativa no Mercado
- E se artistas brasileiros utilizassem o mercado como um espaço de experimentação? Teríamos, então, projetos no estilo dos que serão exemplificados com vídeos e fotos ao final do post.

Conclusão
- Paradoxal união entre mobilidade
e localização reforçando o sentido dos lugares.
- Alerta para o perigo do monitoramento e vigilância.
- O desejo de controle e localização absoluto não possibilita enfrentar surpresas do inusitado. “Flanando, fiz do mercado um lugar também meu”.
A seguir, uma pequena introdução em relação a projetos que utilizam mídias locativas e, logo depois, alguns exemplos desse uso. Como André Lemos já postou anteriormente vários vídeos mostrados em sala, resolvemos buscar alguns diferentes dos mesmos projetos e, ainda, acrescentar alguns outros não mostrados.

Os intitulados "artistas" são as pessoas que produzem e distribuem desejada informação se apropriando das mídias locativas e também do espaço em que vivemos e, ao fazê-lo, reconstroem as noções de determinados lugares. Lugar – que por sua vez remete-nos a memórias e a identidades – é o que ganha sentido nestes projetos que brincam justamente com o deslocamento, como as anotações urbanas eletrônic
as. Existem aí, portanto, novos processos de espacialização, onde não só a memória é importante para a construção do espaço em que se vive, mas também a apropriação de tal espaço por meio dessas novas tecnologias.

Aram Bartholl
Os dois projetos abaixo são transposições de ambientes de jogos virtuais para o espaço real. O primeiro é o "Urban Space, Time to Play", baseado no jogo Mario. Já o segundo é o “Speed”, baseado no jogo “Need for Speed Underground 2”.

Speed from aram bartholl on Vimeo.


Augmented Reality Kung Fu




Yellow Arrow
Explicação, sobre o projeto (em seu próprio site): "Yellow Arrow is a global public art project of local experiences. Combining stickers, mobile phones and an international community, Yellow Arrow transforms the urban landscape into a "deep map" that expresses the personal histories and hidden secrets that live within our everyday spaces."


PacManhattan



GPS para direção defensiva



HP Labs Mediascape




Fernando Llanos
Performance com skate, projetando em prédios imagens do funk carioca.




Mobile Audioscape Prototype - Banff Locative Media Residency




Crie seu próprio projeto:


Equipe:
Carolina Arosa
Gabriela Baleeiro
Jairo Gonçalves
Laís de Carvalho
Leonardo Pastor

Labels: , , , ,

Tuesday, March 10, 2009

Texto

Caros(as)

No link, o artigo para a discussão em sala de aula. Peço que esse artigo fique apenas para os seus olhos. Ele está em julgamento para ser (ou não) selecionado para ser apresentado no próximo encontro da Compós, em junho próximo. Ele é ainda Inédito. Peço que não circulem o texto, ok? ele serve apenas para a nossa discussão.

Obrigado.

Labels: , ,

Wednesday, March 4, 2009

Celulares e Resgate na Montanha

Caríssimos alunos,

Vejam dois posts que coloquei agora no meu Carnet, um sobre a situação da penetração de celulares no mundo e um outro sobre um resgate nos alpes suiços usando GPS, Google Maps, iPhone e Twitter:

Trechos abaixo dos posts:

1. Matéria do The Guardian Wired world - the global growth of mobile phone use | Business | guardian.co.uk, mostra interessentes gráficos interativos sobre a situação da penetração dos telefones celulares no mundo. Notem que na Europa a taxa é de 111%!

2. Resgate na montanha utilizando as mídias locativas e redes sociais. Apesar do socorro, o skatista morreu nos alpes suiços. Vejam com serviços e tecnologias baseados em localização como GPS, Google Maps, iPhone e a rede social Twitter foram capitais para o resgate. A íntegra da matéria Mountain rescue in Alps played out on Twitter no The Guardian dá todos os detalhes e cita trechos dos post no twitter.

Labels: , , ,