Saturday, December 13, 2008

A Era do Superpanopticon

Da série: Vigilância, privacidade e monitoramento, este foi o último e derradeiro texto debatido na aula de ontem: 'Cam Era'- the contemporary urban Panopticon. (Era da Câmera- O panopticon urbano contemporâneo), 2003. , de Hille Koskela (Departamento de Geografia da Universidade de Helsinki, Finlândia). Com a proliferação das Câmeras de vigilância por todos os lados, a autora se preocupa em entender a vigilância no espaço urbano, através destes dispositivos do Panopticon. Para isso, ela busca um melhor embasamento teórico em Focault que entende o espaço como crucial para explicar as relações de poder social. A argumentação central que norteia o artigo é de que não é só o espaço fundamental para o exercício do poder, mas o poder também criar um tipo particular de espaço.
Ignorando às críticas sobre a metáfora de Panopticon-definido por Jeremy Berthan, a autora ressalta que a vigilância pode ser usada para reforçar a homogeinização do espaço urbano. As tecnologias digitais aumentaram a vigilância o que a tornou mais delicada e intensa, e como consequência, fonte de conflitos nas relações de poder. Estaríamos, no entanto, vivendo uma era de da "superpanoticon", altamente vigiada e vigilante, e que esta vigilância extrapolou barreiras concretas: sai do físico para o virtual (WWW).

Transposta para o ciberespaço, esta tele-vigilância, como define a autora, problematiza e intensifica questões sobre a privacidade e os direitos humanos. Enquanto que o sistema de vigilância tradicional que apenas assistia pessoas anônimas, agora com as tecnologias, o anonimato é descoberto: rostos de pessoas em bancos, crimes, entre outros mecanismos.
"Tele-vigilância é o principal componente de representação e o controle que tem sido chamada de 'a era da grande ótica global'". (Virilo, 202, p. 294).
Ou seja, os meios eletrônicos agiriam como reforço do controle social informacional.

A autora ressalta que a tipologia dos lugares (p.295) é mais aplicável onde a regulação da vigilância é baixa (cidades da Inglaterra, Finlandia, Estônia) mas que, no entanto, sob a luz das idéias do Foucault, ela afirma que a vigilância varia de cidade para cidade, mas que quase todas as cidades ocidentais, o Panopticon esta presente em toda parte. A complexidade da política de ver e ser visto, a leva a um aprofundamento do espaço, que para Foucault é a fundamental base do exercício de poder (relações sociais, apoiado na tríade:poder, conhecimento e espaço. Pesquisadores e geógrafos têm enfatizado a "espacialização do poder" ao invés, replica a autora, de focar como o poder afeta a natureza do espaço- que é mais relevante- e que encontra vagueza no conceito de espaço.

A metáfora espacial de Foucault, afirma ela, tem sido explorada sem uma crítica mais séria e que teria várias implicações. A autora revela insatisfação quanto ao conceito de espaço de Foucault porque ele nunca sistematizou detalhadamente, mas o colocou como um espaço segregado- como prisões, hospitais, escolar e que a mudança na natureza do espaço foi ignorada pelo autor. A relação entre poder e espaço muda: não apenas o espaço é crucial para o exercício do poder, mas o poder também cria um particular tipo de espaço (Koskela, 2000). Este é seu principal ponto de sustentação argumentativa, embora reconheça que, por outro lado, o próprio espaço urbano é mais complexo do que as idéias de Foucault de prisões.

Para ela, "nas cidades, as pessoas podem metaforicamente, por vezes, ser preso, mas, mesmo assim, eles não estão sob isolamento mas muito pelo contrário: uma cidade é um espaço de encontros intermináveis" (p. 297). A cidade, insiste, é marcada pela diversidade e por conta deste aspecto, é impossivel de comparar com o Panopticon, mesmo presenciando mecanismos nítidos para vigiar as cidades.

Problemática da visbilidade: Dentre os mecanismos que compõem o arsenal do Panopticon, a visibilidade é o mais óbvio e reconhecido princípio. Mas a natureza básica do exercício do poder disciplinar envolve regulação através da visibilidade' (Hannah, 1997, p. 171). No espaço urbano, a visibilidade é aceita e de certa legitimada com a garantia de segurança, e onde para ela, há uma conotação de poder. Por outro lado, tem se realizado a idéia de Foucault do "sonho de uma sociedade transparente" (1980), onde tudo é subjugado para o controle social. Neste sentido, a visibilidade é importante quando há "medo dos espaços escuros" como as zonas de desordem. Ou seja, o olhar da câmera é calculado para excluir.

Entretanto, nem todas as câmeras são colocadas para serem vistas. Deste modo, a autora nos diz que a vigilância transcende as barreiras temporais e espaciais, ao mesmo tempo que as cameras podem ser entendidas como ameaças em vez de segurança e isso provoca emoções.
A autora coloca a vigilância como experiência emocional: sentimentos como vergonha e culpa garantem o auto-controle. Isto é, não precisariamos de cameras para nos viagiar. Por outro lado, não há como desvencilhar tais dispositivos nas cidades, embora nas cidades as pessoas não estão em confinamento, mas sim livres, e onde novas formas de controlar crescem involutariamente.

A vigilância, contudo, também se apresenta como reforço da exclusão social quando câmeras são usadas para monitorar grupos, cuja aparência é desviante. Ou seja, estaria colocando em prática a normatização do espaço urbano como assinala Foucault, e que desta forma, ressalta ela, reforça as relações de poder. Em um outro momento, as representações visuais estão ligadas à sexualidade: O Big Brother nos ajuda a compreender melhor: voyerismo, narcisismo, exibicionismos são atributos intrísecos ao fenômeno.

Koskela nos fala que a ausência de força física se configura como um valor do panotpicon: o anonimato como um valor positivo no espaço urbano. Metaforicamente, a câmera de vigilância é uma arma. Entretanto, ela ressalta que uma das tendências na questão da vigilância é o uso das bases de dados para vários propósitos: pesquisar pessoas, cruzamento de informações, entre outros. Mas que estas imagens são multiplicadas na internet- e em outros ambientes- e que transforma a vida num grande espetáculo teatral. Ou seja, banaliza-se o anonimato.

Em resumo, Koskela postula que:
*o espaço é mutável, e portanto, dificil de controlar
*Espaço é "como água cristalina" (Foucault)
*Não há modos de escapar da era do "Superpanopticon".

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Da série: Vigilância, privacidade e monitoramento

Encerrando as aulas deste semestre, os artigos abordaram sobre a questão da vigilância, privacidade e monitoramento. No artigo Surveillance: inventing and Using Wearable Computing Devices for Data Collection in Surveillance Enviroments, 2003, escrito por Steve Mann, Jason Nolan e Barry Wellman (Universidade de Toronto), eles analisam e descrevem a vigilância sob um conceito de estrutura (Refleccionismo) e examina a perfomance de um conjunto de técnicas de auto-empoderamento em oposição às tecnologias modernas de vigilância que eles denominam de "sousurveillance" (o inverso de vigilância). Os autores partem da premissa de que os aparelhos de computação "vestíveis"m proporcionar um empoderamento pessoal nas interações entre homem-máquina, além da relação delas com os vigiadores. Com este argumento, eles inventam novas formas de dispositivos de computação vestíveis/portáteis e aplicá-las às pessoas na rua.

Os autores abrem o artigo contextualizando o fenômeno da vigilância nas sociedades contemporâneas, afirmando que após os atentados de 11/9, verificou-se uma crescimento acentuado das câmeras de vigilância instalados em todo o Estados Unidos, e posteriormente, no mundo. A criação das tecnologias ubíqua-pervasiva, dizem eles, significou que estes dispositivos ubíquos também se tornaram invisíveis como coloca Weiser (1991). Cabe aqui ressaltar a idéia da Galloway da "Tecnologia Calma". Isto é, a inserção pervasiva da tecnologia na vida urbana.

A argumentação principal dos autores é de que as tecnologias e coleta de dados dos cidadãos tem trazido novas oportunidades para a observação, coleta de dados (documentação) e a vigilância e contra-vigilância tornando lugares privados e públicos cada vez mais ubíquos no contexto da vigilância. Ao contrário de toda esta idéia de Panopticon, das autoridades vigiando, os autores acreditam que uma forma de desafiar, é através da sousveillance (inverso da vigilância). A palavra, contudo viria do francês: Sous (embaixo) e "veiller" assistir.

Assim, a contra-vigilância é um modo de "Reflecionismo", conceito criado por Mann (1998) e se refere a filosofia e procedimento de usar a tecnologia para ver e confrontar as organizações burocráticas. Este conceito ajuda a responder questões do tipo: O que você gostaria de ver?, ressaltam eles, cujo objetivos são:(1) descobrir o panopticon e desvendar a primazia e o privilegio e (2) recolocar o relacionamento da vigilância social dentro noção comum de observabilidade. (qual seria esta noção de comum observabilidade? Sem câmera? Guardas nas ruas?).

Reflecionismo seria uma espécie de desvio: usar ferramentas contra as organizações. A inspiração vem do Teatro do Absurdo e do Movimento Situacionistas (década de 195/60). Para eles, "o reflecionismo torna-se contra-vigilância quando é aplicada à individuos que usam ferramentas para observar o observador da organização" (p. 333). Eles acreditam que o Reflecionismo procura aumentar a igualdade entre vigiador/observador e a pessoa que está sendo vigiada.
O problema da privacidade: A privacidade é colocada pelos autores como um requisito social e social, onde todos os cidadãos velam e prezavam bem antiga já postulada por Jeremy Benthan's em 1838, que define o termo panopticon. A passagem da Sociedade pré-industrial para a Revolução Industrial, contudo, houve um aumento significativo da vigilância: as pessoas ordinárias passaram a observar umas as outras. Para os autores, houve uma necessidade percebida para controlar a sociedade industrializada" (p. 334).
Estaríamos vivendo o "Neo-panopticon", vigilancia e controle sobre os cidadãos de forma pervasiva, e seria um produto da sociedade pós-industrial, que vem sendo explorada pelas tecnologias da comunicação e informação. A difusão dos dispositivos direcionados à vigilância como câmeras e microfones formando uma "ambiente inteligente" nestes espaços públicos, transforma o modo tradicional de qualquer cidadão selecionar o que ver;

As consequências do Neopanoticon seriam: (1)os indivíduos tornam-se sujeitos de observação constante, como se fosse sujeito de fotografia, e (2) estes sujeitos estão sempre abaixo de uma posição de autoridade: rei, ditador, a própria figira autoritária ou instituições organizacionais.
Esta situação, ressaltam, cria um desequilíbrio em termos de como empreender estas formas de vigilância. Eles aplicam cinco performances de Harold Garfinkel (1967) com objetivo de dar mais visibilidade a esta contra-vigilância.

Performance 1: O objetivo é saber como as pessoas respondem a estes dispostivos. Os mecanismos de interação são conversa com o utente do dispositivo, a coleta de dados visual das pessoas que circulam no local, bem como a apresentação de imagens visuais processado através de um dispositivo projecção usando a calçada como uma tela. Quando sousveillance dispositivo utentes têm mais oficiais contextos, de modo que as performances podem ser considerados como mais adequada vigilância em vez de coveillance, os cidadãos tornam-se mais tolerantes com as performances.

Performance 2: Difere da primeira por ocultar a câmera para que as pessoas não sabem onde as imagens são provenientes. No entanto, a grande visibilidade de projeção no vídeo manipulados garante que todos sabem o que estão sendo vigiados. Para muitos, a idéia da fiscalização é perdida com a novidade lúdico das interacções com a projeção do dispositivo.

Performance 3:envolve múltiplas câmeras para o semi-públicos locais de shoppings. Não são só os Wearable Computing visível, mas o uso de adereços garante que todo mundo na vizinhança sabe que imagens estão sendo tomadas. Neste caso, os dispositivos evocam respostas empregados das lojas, e diversas técnicas de resistência são aplicadas continuar a recolha de dados e da projeção visual.

Perfomance 4:imagens tiradas antes por câmeras escondidas são mostrados ao cliente pessoal de serviço nas mesmas configurações na qual as imagens foram tiradas. Por este meio, o experiência da vigilância é reflectida de volta para o surveillers. Quando uma razão plausível paraevidente sousveillance é, muitas vezes optam por ignorar surveillers sousveillance. Além disso, sousveillers quando são questionados por autoridades de vigilância, as autoridades muitas vezes aceitam sousveillance como o é, aparentemente, sancionada por outras autoridades externas.

Peformance 5: foco para um reposicionamento das tecnologias de vigilância sobre o corpo como moda. O plástico escuro vigilância são agora usado como acessórios de moda, talvez dissimular as suas próprias gravação dispositivos. Projeção ou dispositivos são usados como jóias, dificultando a distinção dispositivo de vigilância entre produto e consumidor.

A conclusão que eles chegam é que:
*As performances mostram como certos tipos de violação regra pode ser deliberadamente utilizado para engendram uma nova espécie de equilíbrio. Eles mostram a aceitação pública enquanto videoed de ser um acto de vigilância em locais públicos.
*Quando a recolha desses dados é feita por pessoas comuns, tais como os artistas intérpretes ou executantes, para outras pessoas comuns, muitas vezes é aceita. No entanto, quando os dados projectores de vigilância mostram os funcionários que tiverem sido coletados dados sobre eles, existe menos aceitação.
*A Vigilância ameaça autonomia.
*As performances descritas acima procedem procedem, desafio e inverte a estrutura do poder rede de vigilância. O papel surveilled inversão entre o indivíduo e o ato de vigilância permite a exploração das interações sociais que são gerados pelo estes desempenhos.

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Friday, December 12, 2008

Sujeito Inseguro

Postei quando em Montreal um resumo da palestra da professora Mirelle Rosello sobre vigilância e câmeras tipo CCTV e acho que o texto pode acrescentar elemento importantes à nossa discussão sobre mídias locativas, vigilância e controle.

Vejam a íntegra aqui.



Trechos:

"(...) Por isso, conclui Rosello, devemos reivindicar um "sujeito inseguro", vulnerável, e que se aceita assim, fundado na e pela insegurança (já que a segurança total e completa é uma ilusão). Esse "sujeito inseguro" deve ter a capacidade de aceitar a relação de vulnerabilidade e de insegurança e não ficar preso às dicotomias que fazem da primeira um aspecto individual, e da segunda um fato social. O "sujeito inseguro" sabe da ilusão de segurança das câmeras de vigilância, sabe que elas geram o medo e a intolerância e que, ao invés de resolver o problema, elas só o agrava, produzindo mais sentimento de insegurança. Esse "cidadão inseguro" seria melhor adaptado para se locomover nesse regime de visibilidade e denunciaria as tentativas perversas de resolução dessa "insegurança universal", da qual eles são vítimas.(...)".

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UrbanMobs


Dica: conheça o projeto Urban Mobs envolvendo França, Roma, Polônia, Romênia e Espanha. É uma espécie de cartografia da emoção a partir da visualização da cidade por telefones celulares. Veja a descrição abaixo:


"Today's modern communication tools are a privileged way to instantly share feelings. Wherever people are communicating, being it in France for the World Music Day, Poland for St. John's Night or Spain and Romania at a football match, these cities live and breathe at their own communications pace. Urban Mobs provide a tool to study crowd communication activities and paint a “ popular emotion cartography ”. Urban Mobs is a technology, developed by Orange and faberNovel, analyzing and visualizing citywide mobile phone activity."

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Mídias móveis e poder panóptico


Aproveitando o surgimento, a partir da aula anterior - na qual infelizmente não pude comparecer – da questão da vigilância e controle nas sociedades contemporâneas, questão essa que foi o assunto do último post, gostaria de levantar algumas reflexões e análises a respeito da relação entre mídias móveis e o poder panóptico.

O último post, feito pela Adriana, informa-nos que Deleuze se apropria da idéia de poder panóptico trabalhada por Foucault (na sua formulação de sociedade disciplinar) para versar sobre a idéia de uma sociedade de controle. A diferença fundamental dessa em relação àquela seria de um controle exercido de um modo mais difuso, a partir do gerenciamento (utilizando as ferramentas computacionais de informação) do comportamento dos indivíduos e não mais por uma disposição dos corpos a partir de confinamentos e condicionamentos disciplinares realizados em modo de interface.

Gostaria de acrescentar, a partir das várias palestras com que me deparei acerca do assunto, de que a sociedade de controle se realiza por modos de administração não apenas mais da ênfase nos mecanismos de punição (dos comportamentos indesejáveis) e recompensa (dos desejáveis), mas muito mais pela administração dos impulsos no sentido de sua expansão. A sociedade de controle é, portanto, o imperativo de um “goze ou agonize”, uma oferta de realizações constantes e costumizadas (orientadas a partir do encaixe dos indivíduos em padrões de perfis psicológicos de consumo).

Mas como tudo isso se relaciona com a idéia de poder panótpico que Deleuze herda de Foucault? Para tentar responder a isso, é preciso ter em vista de que o próprio Foucault retira essa idéia de Jeremy Bentham, o qual elabora a partir dessa rubrica a idéia de um centro penitenciário ideal. O conceito do desenho permite a um vigilante observar todos os prisioneiros sem que estes possam saber se estão ou não sendo observados.

Desse modo, o fundamento do controle exercido pelo poder panóptico parece consistir na produção de um medo de se estar sendo vigiado. Mas construir o medo não parece sequer a sensação dominante que se constrói para gerar o controle dos indivíduos na sociedade contemporânea. Conforme argumentei anteriormente, baseado num conhecimento rarefeito da idéia de sociedade de controle, parece haver uma descontinuidade entre os princípios dominantes de controle entre uma sociedade (a disciplinar) e outra (a de controle).

Não obstante, esse princípio parece continuar intenso na sociedade de controle se mudarmos o vetor. Se deixarmos de olhar para o vetor Estado – cidadãos para olharmos o vetor cidadãos – Estado. “We are watching” é uma sensação muito mais intensamente da sociedade política em relação à sociedade civil do que o inverso. E na constituição da inversão desses vetores algo fundamental para sua viabilização tem sido a possibilidade dos cidadãos (e também os agentes da indústria da informação) se utilizarem das mídias móveis e da computação pervasiva para gerar uma série de dados acerca dos hábitos, falas e ações dos mandatários da vontade política dos cidadãos. Prova disso é uma série escândalos políticos ou revelações recentes que foram viabilizadas pelas mídias móveis. Quem não se lembra das gravações com Waldomiro Diniz, início do encadeamento de revelações que culminaram no mega escândalo do famigerado “mensalão”? Conversas de Bush e o ex-primeiro ministro inglês foram captadas pelo áudio de um evento e que para os dois geraram muitos contragimentos diplomáticos.

Desse modo, é preciso ter em mente que a intensa realização de dois vetores de controle: das corporações sobre os indivíduos (manejando suas subjetividades, desejos e incompletudes) e dos indivíduos sobre o Estado, a partir do velho princípio panóptico do “we’re watching”, só que agora não mais com torres de vigilância, mas com telefones celulares, câmeras portáteis e uma série de outras mídias móveis pervasivas de zonas de segredo que a sociedade política gostaria de deixar intocada.

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Wednesday, December 10, 2008

Sociedade Disciplinar x Sociedade do Controle

A discussão da aula de hoje versou sobre as questões de controle e vigilância. Foucault, citado por Gilles Deleuze no artigo Post-Scriptum sobre as sociedades de controle, discorria sobre uma sociedade estruturada, a ordem das coisas, do tempo, disciplinar em que tinha como principal meta concentrar estratégias de disciplina e confinamento de massas-individuos. Instituições como escolas, fábricas, hospitais entre outros, faziam o papel de implementação destes mecanismos.
Nas sociedades contemporâneas, este tipo de estrutura analógica não suporta mais as mudanças ultra-rápidas na forma como esta se desenvolve em um ambiente numérico, informático. O questionamento de Deleuze é de que houve um movimento, uma crise da sociedade disciplinar para a sociedade de controle.

O Trata-se de um texto pequeno, mas com análises profundas e emblemáticas sobre a sociedade contemporânea, cibercultura, vigilância, panopticon. Deleuze coloca em confronto a sociedade disciplinar com a sociedade de controle (caracterizada pelo digital, númerico) ou como o próprio descreve "não é uma evolução tecnológica sem ser, mas profundamente, uma mutação do capitalismo. É uma mutação já bem conhecida que pode ser resumida assim: o capitalismo do século XIX é de concentração, para a produção e de propriedade. [...] mas o atualmente o capitalismo não é dirigido para a produção [...].É um capitalismo de sobre-produção".
Deleuze nos diz ainda que:

"Nas sociedades do controle, ao contrário, o essencial não é mais uma assinatura e nem número, mas uma cifra: a cifra é uma senha, ao passo que as sociedades disciplinares são reguladas por palavras de ordem (tanto do ponto de vista de integração quanto de resistência)".

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QR Code no jornal a Tarde

Segue abaixo integra de matéria do jornal A Tarde sobre a implantação do QR Code no jornal impresso a partir desta quarta.

Tecnologia para informar
Rodrigo Vilas Bôas,

A TARDE passa a utilizar o QR Code para integrar conteúdos de informação com acesso pelo celular
>>Vídeo: Saiba como ter notícia pelo celular
>>Veja galeria de fotos
Ele mais parece um desenho em quadrinhos feito por uma criança. Lembra também uma tatuagem e, guardadas as devidas proporções, um hieróglifo. Na verdade, trata-se do mais novo símbolo que, a partir desta quarta-feira, 10, vai aparecer nas páginas do jornal A TARDE. Seu nome: QR Code, um código de barras bidimensional que pode ser lido por telefones celulares.
Na prática, ao consultar o código, o leitor terá informações complementares a um texto, seja áudio, vídeo ou fotografia, ou até mesmo outro texto informativo.


O Grupo A TARDE é a primeira empresa de comunicação do País a utilizar um QR Code acompanhando matérias de uma publicação impressa. A novidade faz parte do projeto de convergência de mídias do grupo. É a consolidação de uma dentre muitas outras ações multimídia que vêm sendo lançadas em sintonia com os avanços tecnológicos. “O QR Code vai ajudar a suprir as necessidades de informação, proporcionar uma maior integração entre as mídias e a ampliação da interatividade com o público”, diz Sylvio Simões, diretor executivo do Grupo A TARDE. O QR Code (sigla do código 2D que significa Quick Response) é o primeiro passo para o acesso móvel. “O celular pode dar acesso à notícia em diversos formatos, em qualquer tempo e lugar”, diz Ranulfo Bocayuva, diretor executivo do grupo. Para a editora-coordenadora de Jornalismo Integrado, Mariana Carneiro, A TARDE sai na frente ao oferecer o QR Code aos seus leitores. “No campo do jornalismo, não conhecemos nenhuma experiência semelhante no Brasil. Somos pioneiros nisso”, comemora. E vem mais novidade por aí, como avisa a coordenadora de Novos Negócios do grupo, Ana Carolina Casais. Uso – O acesso ao QR Code é simples. O usuário precisa baixar um software da internet para o celular ou computador – no último caso, depois terá que fazer a transferência para o seu aparelho móvel. Existem alguns sites que já oferecem o aplicativo sem cobrar nada. E mais: que informam quais aparelhos funcionam com o programinha.


Para acessar o QR Code, é preciso abrir o programa e enquadrar o código com a câmera do celular. O próprio programa orienta o enquadramento e faz a leitura, exibindo o conteúdo. É importante lembrar que, mesmo se o aparelho estiver de cabeça para baixo, a leitura será feita. Mas o QR Code deve ser enquadrado na posição vertical, e o celular deve ficar em posição paralela à página do jornal. Ao decifrar QR Code, o usuário é automaticamente direcionado a um link ou texto. Se for a um link, caso opte por navegar a partir dele, o usuário estará sujeito à cobrança pelo tráfego de dados de acordo com o contrato com a operadora de telefonia. O QR Code é o pontapé inicial para a oferta de novos serviços de informação móvel. Os códigos que aparecem nesta edição impressa já oferecem a possibilidade de navegar pelo mais recente mecanismo de comunicação e informação. Baixe o software apropriado, enquadre as figuras com a câmera do seu celular e descubra as novidades que esperam por você. Leia mais na edição impressa de A TARDE desta quinta-feira, dia 10, ou clique aqui.


Serviço Confira alguns sites para baixar de graça o QR Code
http://qrcode.kaywa.comhttp://reader.kaywa.com www.quickmark.com.tw/En/basic/download.asp www.getjar.com/products/5265/J2MEQRCode http://activeprint.org/glass.html www.i-nigma.com/personal

Monday, December 8, 2008

Space is the place!

Space is the Place

Caríssimos, vejam no CARNET DE NOTES trechos do texto apresentado na última aula e link para o número 21 da revista Receiver sobre o tema "Space is the Place". Textos interessantes para a disciplina.

Sunday, December 7, 2008

Vídeo sobre o Arte.Mov


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Friday, December 5, 2008

Ficha - Eva Nieuwdorp- Pervasive Games - Aula dia 03/12/2008

Nieuwdorp, E. 2007. The pervasive discourse: an analysis. ACM Comput. Entertaint., Vol. 5, No. 2, Article 13

Objetivos do artigo
Propor uma análise crítica e uma re-avaliação do sentido do termo pervasivo
Entender as ambiguidades presentes no discurso sobre os pervasive games, situando-os em duas perspectivas: discurso dos games (cultural) e discurso da computação (tecnológica). Faz uma consistente revisão bibliográfica para entender as perspectivas em que um jogo pode ser pervasivo.

Para Nieuwdorp, a palavra pervasive sugere:
Spread (difuso, espalhado), Diffuse (difuso), Go throught something (passa por alguma coisa). Pervasive no vocabulário dos games: Pervasive Clues (Schneider & Kortuem, 2001). O desafio é pensar uma definição para pervasivo quando aplicado aos game > o que faz o jogo pervasivo? A palavra não tem tradução em português

Para a autora, o problema principal é a selva de conceitos que cercam os pervasive games. A partir do artigo de Schneider & Kortuem (2001), os jogos pervasivos são pensados como aqueles que borram as fronteiras entre os mundos real e virtual. Estes jogos recebem vários nomes : Ubiquitous games, Augmented/mixed reality games, mobile games, alternate reality games, Street games/Asphalt games, (enhanced) live action role play (E/LARP), affective gaming, virtual reality games, smart toys, location-based or location-aware games, adaptronic games, crossmedia games, augmented tabletop games

Ao promover uma revisãobilbiográfica, Eva considera o jogo pervasivo aquele que depende da tecnologia pervasiva[Chalmers et al. 2005; Harris et al. 2004; Holleis et al..2005; Schneiderand Kortuem 2001]; Um jogo aumentado por computadores que combina mundos virtual e real [Magerkurth et al. 2005]; Um jogo que pervade o mundo real maneira indefinida, que se mistura a ela [Benford et al. 2005; De Souza .2004]; Um configuração específica do mundo do game com o mundo real [Nieuwdorp 2005a; Walther 2005a; 2005b]; Um jogo que borra a fronteira do seu mundo com o mundoreal [DeSouza.2004; McGonigal.2003b7; 2004; Nieuwdorp 2005a; Walther 2005a; 2005b], que pode influenciar a ideia de circulo mágico [Bjork et al. 2005; Montola 2005; Nieuwdorp 2005a]; Um jogo que reveste, cobre o mundo real [De Souza.2004; Sotamaa 2002;] o mundo é o tabuleiro do jogo [Benford et al. 2005;Magerkurth et al. 2005; McGonigal 2003b]; Um jogo com uma presença específica no mundo real, e que está disponível durante todo o tempo aos jogadores [Benford et al. 2005; Bjork et al. 2002a; Davidsson et al.2004; De Souza 2004; Lundgren and Björk 2003; Sotamaa 2002; Walther 2005a; 2005b; It’s Alive! 2007];
Um game cuja jogabilidade aponta para uma interação com elementos do mundo real, desafiando os padrões e convenções de jogabilidade [Bjork et al.. 2005; De Souza 2004; Magerkurth et al. 2005; McGonigal 2003b; Montola 2005; Sotamaa 2002,Walther 2005a; 2005b];Um jogo no qual existe uma interação mútua entre seus elementos e os jogadores no mundo real [Benford et al. 2005; Bjork et al. 2005; De Souza 2004; Magerkurth et al.2005; Sotamaa 2002]; Um jogo que mistura com nossas experiências diárias (IPerG website in Lindley [2004]and Sotamaa [2002].

Diante destas inúmeras definições, Nieuwdorp observa que:
• O termo Pervasivo pertence tanto à tecnologia que habilita o jogo (computação pervasiva) quanto ao jogo por ele mesmo (mundo do jogo, jogabilidade, ações dos jogadores)
• Estabelece duas perspectivas que o termo pervasive pode ser utilizado no mundo dos games:
– Tecnologica: privilegia a ferramenta(computação pervasiva)
– Cultural: privilegia a experiência em jogo e como o mundo do game se relaciona com o mundo real
• Estas duas perspectivas principais abarcam outras subperspectivas, como a relação dos jogadores com a tecnologia (tecnologica) e a permanência do mundo do jogo.
• As duas perspectivas podem ser usadas para pensar a computação pervasiva, sendo que a primeira viabiliza aproximações técnicas e a segunda permite pensar as razões e consquencias do uso da tecnologia pervasiva
• Quando o termos pervasivo é utilizado tanto no vocabulario da computação quanto dos games resulta em elementos que são culturais e tecnologicos.
• A perspectiva tecnológica refere-se às ferramentas que tornam a computação e o game pervasivos
• A perspectiva cultural se relaciona às consequencias do uso e da presença desta tecnologia pervasiva

A autora estabelece uma discussão acerca da computação ubíqua e pervasiva, pontuando a partir do artigo de Mark Weiser , O computador do século XXI (1991)
– Computação ubíqua=computadores por todos os lados
– Computação pervasiva (IBM, 1998), representa um ponto de vista comercial
– Computadores em tudo: possibilidade de acessar informação e serviços de qualquer lugar a qualquer hora

Segundo Nieuwdorp, a noção de computação ubíqua antecede a proposta de computação pervasiva e os dois conceitos incorporam a perspectiva cultural, entretanto a computação pervasiva necessita de um suporte tecnologico adequado. A perpectiva da IBM representa um ponto de vista comercial para a vender a ideia de em qualquer lugar, a qualquer momento. Computação ubíqua é um mercado para projetos de informática de carater onipresente. IBM esta procurando estratégias e criando necessidades de mercado, implementando a tecnologia pervasiva em seus outros negócios.

Eva aponta que os pervasive games são inicialmente definidos como “LARP aumentado pelas tecnologias de computação e comunicação, misturando espaços físicos e virtuais” (Schneider e Kortuem, 2001). Já Bjork ET al. considera um jogo ubíquo aquele que faz uso das tecnologias da computação ubíqua para aumentar o jogo em tempo real. Incorpora a interação entre espaços físicos, objetos e a vida dos jogadores como configuração do jogo. Cria a oportunidade de participar de outras atividades durante o jogo. Produz ambiguidade entre a localização e o tempo em que o jogo acontece, borrando realidade e ficção e jogadores e não jogadores

Diante destas definições, Eva observa as seguintes ambigüidades:

• Os pesquisadores que discutem pervasive games referem-se às idéias de Weiser, relacionadas à computação ubíqua.
• Os autores equivalem ubiquidade à pervasividade no vocabulário dos games
• Gera um cruzamento de referências
Estas ambiguidades faz inúmeros games receberem a tag “pervasive”, a saber:

• Smart toys, affective gaming, augmented tabletop games, location-aware games, and augmented reality games são pervasive games (Magerkurth, 2005)
• mobile games, location-based games,ubiquitous games, virtual realities/reality games, augmented/mixed reality games, and adaptronic games como pervasive games [Walther 2005a; 2005b].
• IperG (The Integrated Project on Pervasive Gaming) considera os jogos pervasivos um gênero mais amplo, sub-dividido em alternate reality games,crossmedia games, LARPS, reality games, mixed reality games e trans-reality games.

Finamente, Eva Nieuwdorp conclui que desde que o termo pervasivo foi introduzido no discurso da computação, existe um ambiguidade com a ideia de ubiqüidade. Assim, o sentido de jogo pervasivo ainda continua opaco. Porém, Eva aponta uma mudança na pergunta inicial: “What makes a pervasive game” se altera para “What makes a game pervasive”.