André Lemos is Associate Professor, Faculty of Communication, Federal University of Bahia, Brazil. PhD in Sociology, Sorbonne (1995), Visiting Scholar University of Alberta and McGill University, Canada (2007-2008). Coordinator of Cybercity Research Group (UFBa/CNPq) and Researcher level 1 at CNPq. Member of Prix Ars Electronica, Wi. Journal of Mobile Media and Canadian Journal of Communication Board. This Carnet is online since March 1st, 2001.
Já postei nesse Carnet sobre a console Wii, a partir de um debate sobre games aqui em Montreal. Mas não tinha ainda jogado. Vou reforçar o que foi dito no post anterior e ampliar um pouco a discussão (idéias preliminares, como sempre, "work in progress", objetivo mesmo desse Carnet). A tese é simples: o Wii cria um espaço ampliado ("espaço wii"), fazendo com o que o lugar de onde se joga, e o movimento do corpo, tenham um papel de destaque: de residuais como nos outros jogos eletrônicos, eles passam a personagens centrais.
Foto tirada durante a palestra de Bart Simon, professor da Concordia.
Agora estou me exercitando com a console Wii. E é essa mesma a palavra, exercício. Meus braços estão doendo, suei a camisa e me cansei jogando algumas partidas de tênis. Viciado em futebol, nunca joguei tênis na minha vida. Agora jogo um pouco a cada dia, mesmo sabendo que, de forma alguma, essa experiência possa ser comparável ao jogo de tenis "real". Mas isso pouco importa para o meu argumento. Esse não é o ponto. O que quero reforçar rapidamente aqui é a qualidade da console, a versatilidade e os papéis do "lugar" e do corpo na plataforma.
Os jogos eletrônicos, em geral, têm como espaço de jogo a tela do computador, ou a tela das consoles portáteis ou da TV. O lugar onde está o jogador, obviamente, não faz parte do jogo, mas influência na jogabilidade. Procura-se uma boa posição, boa luz, conforto, concentração, etc, para poder focar no que se passa nas telas. Ele é, por assim dizer, residual, e deve ser esquecido para que o jogo funcione bem. Na Wii, o lugar faz parte do jogo, criando o que vou chamar aqui de "espaço Wii" (um espaço lúdico) que prolonga o espaço das telas (que permanece, no entanto, fundamental - é um "video game"!). Literalmente, o lugar de onde se joga é incluído no jogo. Assim, não é apenas o conforto para focar na simulação que está em marcha, mas o rearranjo e o uso do lugar como espaço do jogo (retirar objetos, afastar móveis, se movimentar para um lado ou outro - ou seja "criar um espaço" para jogar). Esse lugar de onde se joga não é apenas residual, ele é incorporado aos games. A sala, o quarto ou qualquer outro lugar passam a ser elementos fundamentais do jogo. Cria-se o espaço do jogo, o "espaço wii", assim como marcar com giz o chão cria o "espaço jogo de amarelinha", ou desenhar ou criar traves em um campo, o "espaço jogo de futebol".
Marcando o chão para o Jogo de Amarelinha
Da mesma forma, a dimensão corporal só reforça esse vínculo ao espaço do jogo já que ele é, como o lugar, "sentido" pelo sensor da console. Em qualquer jogo eletrônico, o corpo está presente, inclinado sobre o teclado, forçando as teclas, concentrando nas ações, batendo nos botões da console, etc. Mas, para o jogo, o que interessa é a função da tecla, ou dos movimentos efetuados nas consoles ou no mouse. Aqui o corpo é, como o espaço, residual. Nos jogos na console Wii, diferentemente, o corpo e seus movimentos são sentidos pelo sensor e são também elementos fundamentais do jogo, sendo incorporados ao desenvolvimento da ação. O jogo, na realidade, só acontece com esses movimentos no espaço. Descubro assim que determinados movimentos, no meu jogo de tenis, têm efeitos diferentes sobre o movimento da bola (estou aprendendo ainda) e não é à toa que médicos estão usando a console para treinamento em cirurgias. E ainda não usei o Wii Fit, que radicaliza ainda mais essa relação com corpo. Meu corpo sente o jogo (estou com dores nas costas e nos braços) e o lugar foi organizado para jogar (tive que tirar a coffee table, arrastar o sofa, tirar os objetos do alcançe das minhas cortadas e saques...).
Corpo e lugar passam, consequentemente, de entidades residuais para entidades do jogo, transformando-se em personagens integradas ao espaço lúdico. Podemos falar então de "realidade aumentada", como para os jogos pervasivos que usam o espaço urbano em relação com o espaço informacional. Vemos aqui mais um exemplo de como as tecnologias digitais reconfiguram os lugares, criando novas funções, novas dimensões e novas relações com o corpo. Mais do que a desmaterialização e a descorporificação no ciberespaço, o que estamos vendo com as mídias locativas, os jogos computacionais pervasivos e a console Wii, são novas formas de territorialização, de criação de novos sentidos do espaço físico e de tensões sentidas diretamente na carne!
Ontem assisti a série de conferências "Les Nouvelles frontières des Jeux Video" na SAT, "Société des Ars Technologique", um dos centros mais importantes do Quebec e do Canadá sobre novas mídias e arte. O evento foi interessante por vários motivos: pela estrutura, pelas conferências e pelo ambiente descontraído. O evento (pago - $20, $10 estudante) oferecia um comes e bebes na recepção, 5 conferências e um ambiente de encontro para debate entre os participantes (palestrantes e público) no final.
Entrada da sala e bar
Ao entrar na grande sala, podemos ver computadores com jogos, alguns telões, um buffet e mesas e cadeiras espalhadas, estimulando o encontro e a troca de experiências. Inglês e francês eram as línguas correntes, e as pessoas passavam de uma a outra sem problema. Depois, uma fala de abertura ainda no lounge e a passagem ao auditório para as conferências. Achei interessante o arranjo espacial e temporal do evento, estimulando o bata-papo e o encontro em clima descontraído, quebrando a rigidez da tradicional "conferência, perguntas e respostas".
Imagens da recepção no lounge da SAT.
A primeira palestrante foi Sylvie Gagnon (sobre formação e competências dos jovens para essa indústria que se mostra uma das mais promissoras no Canadá). Dos 10 jogos mais vendidos no mundo, 4 são feitos aqui em Montreal. Ela apresentou dados econômicos, sobre formação dos jovens, mercado de trabalho e política científica e tecnológica. Depois seguiram-se as apresentações de Reid Schneider, da ELECTRONIC ARTS (sobre design cooperativo a partir do jogo "Army of Two"), e de Jonathan Morin, de UBISOFT (sobre os preconceitos dos designers de jogo e a obsessão pelo controle do usuário e pela narrativa).
Phil Fish
O melhor da festa foram as palestras de Bart Simon, professor da Concordia, e de Phil Fish, independente, da POLYTRON. Fish falou sobre os jogos independentes, detonando as corporações em uma palestra criativa, crítica e com ótimo bom humor. Para ele a indústria pode aprender com os independentes já que 90% de tudo "is crap" e que o problema vem do tripé "money, fear e art". Apontou a falta de inovação e o excesso de recursos que servem mais como pirotecnia do que como revelação de algo criativo. O incômodo dos dois palestrantes de Ubisoft e EA eram visíveis. Ele mostrou exemplos de jogos simples e afirmou que todo mundo pode fazer games, "com duas texturas, pixelados?. Apelou para a máxima: "lo-fi aesthetic; less is more".
Palestra de Bart Simon
Deixei por último o comentário da palestra de Bart Simon por ser a que mais me interessou pelo tema da minha pesquisa atual, embora ele tenha sido o segundo a falar. Simon é coordenador de projetos sobre games, o Game Code e vigilância na Concordia University. Ele analisou o Wii mostrando como esse novo jogo incorpora o lugar e o corpo do usuário como interfaces.
Cruzando referências das teorias dos ?new media?, sociologia, teoria dos jogos e antropologia, ele analisou o Wii como um jogo que cria uma realidade híbrida, onde o "espaço" do jogo é diferente daqueles dos jogos em consoles, ou em computadores, onde tudo se passa na tela. Embora ele não tenha se referido ao termo, podemos dizer que o Wii cria uma AR, ?augmented reality?. O lugar importa já que não se trata nem de jogar para (console/PC), nem de entrar na tela (RV- Realidade Virtual), mas de jogar com o corpo, a tela e o espaço entre eles. O jogo inclui esse espaço de lugar, captando o movimento do corpo do jogador (já há aplicações na medicina, por exemplo) fazendo com que o jogo não se desenvolva apenas no espaço eletrônico, mas na sala (ou em qualquer outro lugar). Assim, afirma Simon, ele não é apenas visual, mas sinestésico. Ou seja, não dá para esquecer o corpo e o lugar onde você está.
Foto da apresentação de Bart Simon
O lugar é parte do jogo. O lugar importa e se redefine no jogo. Vejam meu último post sobre o uso de celulares em aviões. O mesmo acontece aqui: a sala se transforma, como acontecido antes com o surgimento do rádio, da TV e do telefone. O lugar não perde sentido, mas passa a ser parte atuante e uma exigência do jogo. Ele é agora ator. O sistema requisita ao mesmo tempo o corpo do jogador, a tela e o espaço físico entre eles. O lugar físico é uma interface ativa no processo, como nos jogos não eletrônicos (tenis, futebol, pega-pega...). Com o Wii, o game não mascara mais o lugar (como na rede ou na console), impondo a intersecção desses mundos em um sistema único. Assim, afirmava Simon, "os aspectos local e pessoal são revelados?.
Como tenho insistido nesse Carnet, e em meus últimos textos, o lugar ganha força. Podemos assim pensar que o Wii é um "locative-based game", embora não tenha essa denominação e não seja ?móvel?. Estamos vendo, com as tecnologias móveis e digitais, a evidência do que estou chamando (e vou desenvolver no próximo livro) de "the place turning point" dos estudos sobre comunicação e as novas mídias digitais. Essa inflexão aponta para uma tendência muito diferente daquela que previa o surgimento de um espaço eletrônico desconectado do espaço físico, que o transformaria para sempre em um "não-lugar" ou em uma "lugar sem sentido".