André Lemos is Associate Professor, Faculty of Communication, Federal University of Bahia, Brazil. PhD in Sociology, Sorbonne (1995), Visiting Scholar University of Alberta and McGill University, Canada (2007-2008). Coordinator of Cybercity Research Group (UFBa/CNPq) and Researcher level 1 at CNPq. Member of Prix Ars Electronica, Wi. Journal of Mobile Media and Canadian Journal of Communication Board. This Carnet is online since March 1st, 2001.
Já postei nesse Carnet sobre a console Wii, a partir de um debate sobre games aqui em Montreal. Mas não tinha ainda jogado. Vou reforçar o que foi dito no post anterior e ampliar um pouco a discussão (idéias preliminares, como sempre, "work in progress", objetivo mesmo desse Carnet). A tese é simples: o Wii cria um espaço ampliado ("espaço wii"), fazendo com o que o lugar de onde se joga, e o movimento do corpo, tenham um papel de destaque: de residuais como nos outros jogos eletrônicos, eles passam a personagens centrais.
Foto tirada durante a palestra de Bart Simon, professor da Concordia.
Agora estou me exercitando com a console Wii. E é essa mesma a palavra, exercício. Meus braços estão doendo, suei a camisa e me cansei jogando algumas partidas de tênis. Viciado em futebol, nunca joguei tênis na minha vida. Agora jogo um pouco a cada dia, mesmo sabendo que, de forma alguma, essa experiência possa ser comparável ao jogo de tenis "real". Mas isso pouco importa para o meu argumento. Esse não é o ponto. O que quero reforçar rapidamente aqui é a qualidade da console, a versatilidade e os papéis do "lugar" e do corpo na plataforma.
Os jogos eletrônicos, em geral, têm como espaço de jogo a tela do computador, ou a tela das consoles portáteis ou da TV. O lugar onde está o jogador, obviamente, não faz parte do jogo, mas influência na jogabilidade. Procura-se uma boa posição, boa luz, conforto, concentração, etc, para poder focar no que se passa nas telas. Ele é, por assim dizer, residual, e deve ser esquecido para que o jogo funcione bem. Na Wii, o lugar faz parte do jogo, criando o que vou chamar aqui de "espaço Wii" (um espaço lúdico) que prolonga o espaço das telas (que permanece, no entanto, fundamental - é um "video game"!). Literalmente, o lugar de onde se joga é incluído no jogo. Assim, não é apenas o conforto para focar na simulação que está em marcha, mas o rearranjo e o uso do lugar como espaço do jogo (retirar objetos, afastar móveis, se movimentar para um lado ou outro - ou seja "criar um espaço" para jogar). Esse lugar de onde se joga não é apenas residual, ele é incorporado aos games. A sala, o quarto ou qualquer outro lugar passam a ser elementos fundamentais do jogo. Cria-se o espaço do jogo, o "espaço wii", assim como marcar com giz o chão cria o "espaço jogo de amarelinha", ou desenhar ou criar traves em um campo, o "espaço jogo de futebol".
Marcando o chão para o Jogo de Amarelinha
Da mesma forma, a dimensão corporal só reforça esse vínculo ao espaço do jogo já que ele é, como o lugar, "sentido" pelo sensor da console. Em qualquer jogo eletrônico, o corpo está presente, inclinado sobre o teclado, forçando as teclas, concentrando nas ações, batendo nos botões da console, etc. Mas, para o jogo, o que interessa é a função da tecla, ou dos movimentos efetuados nas consoles ou no mouse. Aqui o corpo é, como o espaço, residual. Nos jogos na console Wii, diferentemente, o corpo e seus movimentos são sentidos pelo sensor e são também elementos fundamentais do jogo, sendo incorporados ao desenvolvimento da ação. O jogo, na realidade, só acontece com esses movimentos no espaço. Descubro assim que determinados movimentos, no meu jogo de tenis, têm efeitos diferentes sobre o movimento da bola (estou aprendendo ainda) e não é à toa que médicos estão usando a console para treinamento em cirurgias. E ainda não usei o Wii Fit, que radicaliza ainda mais essa relação com corpo. Meu corpo sente o jogo (estou com dores nas costas e nos braços) e o lugar foi organizado para jogar (tive que tirar a coffee table, arrastar o sofa, tirar os objetos do alcançe das minhas cortadas e saques...).
Corpo e lugar passam, consequentemente, de entidades residuais para entidades do jogo, transformando-se em personagens integradas ao espaço lúdico. Podemos falar então de "realidade aumentada", como para os jogos pervasivos que usam o espaço urbano em relação com o espaço informacional. Vemos aqui mais um exemplo de como as tecnologias digitais reconfiguram os lugares, criando novas funções, novas dimensões e novas relações com o corpo. Mais do que a desmaterialização e a descorporificação no ciberespaço, o que estamos vendo com as mídias locativas, os jogos computacionais pervasivos e a console Wii, são novas formas de territorialização, de criação de novos sentidos do espaço físico e de tensões sentidas diretamente na carne!
Alguns projetos interessantes para brincar na rua com os novos brinquedinhos móveis... Esses são jogos que usam celulares e alguns têm propriedades pervasivas com uso de dispositivos de localização, outros não. Para os jogos pervasivos com instrumentos de localização vejam o excelente projeto IPerG:
"IPerG was a EU funded project (FP6 - 004457) which started on 1 September 2005 and came to an end on 29 February 2008. The aim of IPerG has been the creation of entirely new game experiences, which are tightly interwoven with our everyday lives through the objects, devices and people that surround us and the places we inhabit. The approach has been through the exploration of several showcase games which come under the description of 'pervasive games' - a radically new game form that extends gaming experiences out into the physical world. To achieve a high quality of interactive experience for these games, new technologies and methods were explored for the creation of novel and compelling forms of content. The web site documents the main findings of the project and its public documentation - publications, deliverables and dissemination materials."
Vejamos alguns jogos interessantesm, usando as ruas, como os antigos jogos e brincadeiras...
Manhattan Story Mashup. Diversão garantida em Manhattan usando fotos, celulares e web. O objetivo é ganhar pontos tirando fotos para ilustrar histórias escritas via web...
"Manhattan Story Mashup is an urban game, taking place on September 23rd 2006 in Manhattan, New York City. During the event, approximately 250 players will move around Manhattan, taking photos which match a given target. Targets are words from stories, written by you and other visitors on this web site collaboratively while the game goes on. The resulting illustrated stories are shown on large public signs in Times Square in real-time and on this web site."
Vejam o vídeo:
Exposição Homo Ludens Ludens. Mais sobre jogos na cultura contemporânea na exposição Homo Ludens Ludens realizada em abril último (via We Make Money Not Art). Vejam os projetos aqui:
"its two-day programme to situate the frame context of contemporary play, to highlight its interdisciplinary character and to present the multifaceted reality of the playful society we are living in. To achieve this, the Conference forms a special setting for dialogue and experimentation where it brings together international experts from the field of game theory as well as artists and practitioners who embrace elements and signs of play and playfulness in their work and research activities."
Snap-Shot-City, mais um jog de caça ao tesouros com celulares usando fotos.
"(...) A world wide photographic treasure hunt that will open your eyes to the Extraordinary. Everyday. Everywhere. Snap-Shot-City returns to settle one of the northern hemisphere's long standing urban rivalry's, New York or London? In June 2008, Snap-Shot-City will facilitate a trans-Atlantic Snap-Shot duel, inviting both Londonite's and NewYawker's to become artists for a day, to focus their (camera) sights on their home cities and shoot. Rather than aiming to eliminate the opposition, Snap-Shot-City hopes to bring New York and London closer by celebrating the similarities, differences and mind boggling quirks of each."
"In 2006 the Come Out & Play Festival turned New York City into a playground for a weekend, then did the same for the city of Amsterdam in 2007. Hundreds of players gathered to play dozens different games across each city. Players raced through the night in a city-wide game of zombie tag. Friends faced off in life-sized Pong using only their ears to 'hear' the ball. Payphones produced points and Tompkins Square Park became a putt-putt course. 200 people performed stunts to display on the Reuters screen in Times Square. It has been darn good and fascinating fun. Well, the festival is back. In June 2008, the New York will have the chance to come out and play again across the Lower East Side of Manhattan. Right now we're accepting applications for games in Come Out & Play 2008 in New York. Drawing international media attention, designers from around the world and hundreds of players, Come Out & Play features innovative work in the emerging world of street games, big games and pervasive games."
Assisti ontem o filme belga Ben X (2007) de Nic Balthazar. O filme mostra a vida (baseado em fatos verídicos) de um autista (aspergiano) que sofre com o assédio dos colegas e se refugia em um game multiusuários, achando aí a sua salvação! Gostei e recomendo. Ele aborda um tema interessante (autismo, games e assédio) usando uma linguagem que toca os envolvidos (jovens e autistas). Além disso, o filme não cria um cenário de jogo mas utiliza um jogo real, o coreano, Archlord.
Bilheteria do Ex-Centris
E na bilheteria do complexo de cinemas Ex-Centris, voce compra o ingresso como se estivesse conversando com um personagem de um filme rodando ao vivo! Bizarro!
Post do MediaShift Idea Lab, de Leslie Rule, mostra como os "Location-Based Mobile Games" podem ser usados de forma mais "séria", para educacão, por exemplo. Sobre o conceito: "The term Serious Games is in the vernacular, and we see games that teach, inform, and enlightened but are not necessarily in formal learning environments. They are being used to teach more traditional organizational change issues like Systems Thinking, Collaborative Learning, Leadership, and Professional Development. There are Games for Health being built for healthcare applications and to explore new ways to improve global healthcare. Games are also being designed to effect overlay on the physical spaces you inhabit, thereby sharing the embedded cultural knowledge we all have."
Um projeto interessante informado nesse sentido é o "Create-A-Space", também usado para a educação e que permite a criação de histórias (produção de textos, imagnes, sons) e localizá-las com GPS. O Create-A-Scape é fruto de uma parceria do Futurelab - Bristol e a HP, e é um software modificado do mSpace da empresa. O software permite criar o que eles chama de "mediascape":
"A mediascape is composed of sounds, images and video placed outside in your local area. To see the images and video, and hear the sounds you need a handheld computer (PDA) and a pair of headphones. An optional GPS unit can automatically trigger the images, video and sounds in the right places.To create a mediascape, you start with a digital map of your local area. Using special, free software, you can attach digital sounds, pictures and video to places that you choose on the map (see below). By going outside into the area the map covers, you can experience the mediascape. Using the handheld computer and headphones, you can hear the sounds and see the pictures and video in the places the author of the mediascape has put them. All sorts of exciting things can happen as you explore the mediascape." Aqui é possível ver um vídeo feito por um estudante.
Em relação ao post de ontem sobre comunidades e tecnologias móveis, o post do MediaShift informa também sobre o projeto "Pleasurable Cities", do Futurelab, Bristol, GB, que visa investigar como as tecnologias podem ajudar a criar reforço comunitário, logo politico e social, entre os jovens, principalmente com o uso de telefones celulares e serviços baseados em localização.
Sumário: "The Pleasurable Cities project is an investigation into how everyday technologies might be used to create a dialogue between young people about their local community spaces. The project explores the pros and cons of technology-enhanced systems (utilising located media and mobile phones) to enable young people to share their ideas with peers and policy makers and to affect change to the environments in which they, live, play, work and learn."
A questão das comunidades, e mais precisamente das "Mobile Communities", o do "Mobile Social Networking" é um tema chave para compreender as relações sociais mediadas pelas tecnologias móveis e consequentemente, a dimensão política (em breve um post sobre essa questão). O evento, "Mobile Communities Unconference", na California vai precisamente discutir isso. Justificativa:
"Another? Scale. The number of mobile handsets in use just dwarfs the number of PCs. Another? Experience. You can take it (your network) with you. With the user experience that advanced handheld devices like the iphone bring, you no longer signifignanty compromise your online experience when using a handset. And last but not least: Location. Locative experiences and media are going to explode soon. I got a taste of this when I worked at Autodesk, but just the simple fact of knowing where you are geographically, and where friends, family and potential contacts are relative to your position adds a whole new layer of meaning and experience to social networking. Want to join the conversation? We have an AWESOME group of folks lined up to discuss this next Thursday, March 20th in Palo Alto." Mais infos no link do evento.
Dois posts sobre as novas formas de arte e games usando tecnologias móveis. O interessante é ver aqui como os jogos, forma da cultura em sua dimensão fundadora, segundo Huizinga, são usados como experiência de intersecção do espaço eletrônico e do espaço físico. Poderiamos dizer, em hipótese, que o que estamos vendo, com o desenvolvimento dos Location-Based Mobile Games, é a volta dos jogos/brincadeiras de/na rua, ou como diz o artigo abaixo, "turn public spaces (...) into a canvas".
O primeiro post é um artigo sobre a arte dos games e o uso de tecnologias que remediam pintura, escultura, cinema, realidade virtual, espaço físico e eletrônico. O artigo é do Technology Review. Trechos:
"Digital art takes many forms: installations; Internet art; virtual-reality projects that use devices such as headsets and data gloves to immerse participants in a virtual world; software coded by the artist; or even 'locative media' art that uses mobile devices (such as cell phones) to turn public spaces like buildings or parks into a canvas.
(...) A few artists use digital technologies as a medium for reconfiguring more traditional forms such as paintings, photographs, or videos. Among them are Brody Condon, John Gerrard, and Alex Galloway and the Radical Software Group (RSG). All use the technologies of game development to investigate the status of traditional media in the digital age. Their works consider how the digital medium has changed the nature of representation, erasing the boundaries between established categories such as painting, photography, cinema, and sculpture.(...)"
O segundo post é do Dorkbot Sydney sobre o Wayfarer, game em tempo real e performance multimídia onde a audiência guia os performers e monitora seus movimentos por vídeo, aúdio e locative media.
A Wayfarer performer in action, The CarriageWorks, Performance Space, 2007.
"Wayfarer is a realtime game and multimedia event for four performers, four audience groups and passersby. Using their voices, each audience group will direct performers to explore and undertake a series of tasks inside the new and largely unknown Carriageworks building, hidden from the audience's view. The audience will track their performer's progress via streamed video, audio and locative data on large exterior projection screens.
Wayfarer is a truly hybrid concept, where live and mediated performance, urban choreography, tactical media, parkour, neo-situationist strategies, gameplay and site specificity come together in a volatile mix.(...)"
Mais um jogo usando as locative media. Vejam o site e a descriçao abaixo:
Giant Dice - Ghost Town: "Ghost Town comes at the crest of several waves that are creating ripples around the world. Locative games -- games played on city streets using portable technology, have been staged to great fanfare in New York, San Francisco, Seattle, London, Toronto, Amsterdam, and many other cities. Alternate reality games -- games that tell a story using real-world objects, have been used to market products by companies such as Microsoft, Audi, and General Motors. Projects within both genres frequently receive international attention. Through Ghost Town, Perth has the potential to leapfrog other Australian cities, and become a hot property in these emerging fields."
Um dos projetos mais interessante para o que nos interessa aqui é o game que explora a "psicogeografia", o "Urban Desoriantation". Vejam descrição abaixo:
"The Urban Disorientation Game invites participants to be lost in the city. Participants are placed in situations where they are made to be disoriented and then challenged to find their way out of this state.
Urban Disorientation Game . Lost in the SupermarketAt its core, psychogeography investigates the relationship between urban space and one?s psychological state. Nothing heightens a person?s awareness of his/her environment more acutely than being lost.
Long Game: In this 4-6 hour game, participants are blindfolded and driven to a location 5-10 miles away from Conflux headquarters. Participants are divided into teams, each of which is led by a guide who ensures fun and safe play. Teams are provided minimal tools to find their ways back to the Conflux, and are further disoriented through the periodic imposition of arbitrary rules, such as a prohibition on talking. The tools provided, and rules of the game, will change from time to time. The first team to return to headquarters wins, but each team will compete on subjective terms, such as discoveries made and reactions to being disoriented."
Ha' dois dias no Canada' para o pos-doutoramento e praticamente tudo foi resolvido com uma eficiencia inacreditavel: conta em banco, seguro saude, office na Universidade, chaves, ID cards, apartamento, internet (25MB), telefone, luz...tudo. Obviamente nada disso seria possivel sem a ajuda e a disponibilidade absoluta de meu colega e amigo, professor Rob Shields (thanks Rob for all!) e do pessoal do departamento de sociologia que me recebeu muito amigavel e prestativamente.
A cidade, Edmonton, e' uma cidade plana, nas "praries", com belas regioes por perto (vejam meu ultimo post), onde os carros dominam a paisagem...Ruas e casas com calcadas quase desertas preenchidas por carros e onibus...Hoje andei por varias ruas e cruzei poucas pessoas no meu caminho...O centro da cidade tem mais movimento e a Universidade de Alberta tem uma excelente estrutura, organizacao e e' pulsante. Bom, essa e' a minha impressao com dois dias na cidade. O frio ainda nao chegou e os dias estao belissimos, um azul perola em 12 graus e sol...Vou atualizando sobre a cidade, o Canada' e a minha pesquisa, como prometido.
CIBERCULTURA
Para recomecar no que interessa nesse Carnet, chamo a atencao para o evento Cibercultura, parceria do Ciberpesquisa/PPGCCC-FAcom-UFBA e do ICBA, no ICBA, Salvador, no dia 24 de outubro as 19 com entrada gratuita. O debate contara' com os professores Wilson Gomes, da Facom, Ufba, Gustavo Gindre, do CGI, Otfried Jarren, da Suica e ser'a media pelo professor Pinho da ADM/UFBa. O tema e' internet e democracia. Participem! Como sempre, o evento sera' transmitido pela internet pelo CPD da UFBA. Vejam o site para mais informacoes. Agendem-se
" CIBERCULTURA V - INTERNET E DEMOCRACIA A Política no Século XXI - Parte Final do Ciclo!
O objetivo desse debate é colaborar para o pensamento sobre a política no século XXI. Com a cibercultura, surgem temas como governo eletrônico, cibercidadania, ciberdemocracia, voto online, assim como movimentos políticos e micro-políticos em blogs, wikis e dispositivos móveis. A dimensão política da sociedade contemporânea está cada vez mais imbricada em mecanismos de informação abertos e descentralizados, à necessidade de prestação de contas e de oferecimento de serviços em rede pelos governos, na bisca pela liberdade de expressão e de deliberação. O desafio dessa mesa é pensar as diversas dimensões da política e das redes telemáticas na cultura contemporânea.
LOCATIVE MEDIA - MAPAS
Ferramentas de mapeamento estao no cerne das discussoes sobre locative media. Fizemos varias discussoes sobre essa tematica em posts recentes. O Newmediafix apresenta a ferramenta "Hindsight" que permite realizar mapeamentos no tempo. Vejam a descricao:
" The two main parameters of locative media are location sensitivity, mostly expressed as longitude and latitude, and time. Locative Media has been developed following the theoretical model of maps. Since their inception, maps have been used to reveal special relationships and realities, and by their mostly static nature, they represent a particular slice of time. With the introduction of web-based mapping new opportunities have arisen, such as revealing spatial data through time. This is a novel direction in locative media ? time-based mapping.
Hindsight by Trulia is one of the most poignant examples of time based mapping of information. It allows exploration of historic data in more than half a dozen cities and communities within the United States. The map shows the spatial distribution of real estate related data distributed over time and territories. The experience is both entertaining and informative.
Hindsight is a mapping tool designed to compliment Trulia, a popular real estate listing site, created by Stamen Design. The basic schema includes a map-based context, where one is offered to select among various cities and communities within the continental United States. When selected the map zooms in and an animation of the localized data activates the map in a form of expanding and contracting colored dots. The animation could be stopped and advanced on a year-by-year basis. The central navigation, incorporates color and scale visual clues corresponding to the overlaid data. By sliding laterally one can evoke the overlay for a specific year. Additional tools include the customary map zooming feature and a map brightness controller, which could affect both the aesthetic and utilitarian functions of the overall viewing experience. The site was prominently showcased during the 2007 Where 2.0 Conference in San Jose, CA.(...)
LOCATIVE MEDIA - GAMES
Livro, "Space Time Play ? Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level", explora a relacao entre locative media e games, mostrando como os games interagem com o espaco urbano. Essa parece ser uma volta aos games pre-eletronica onde o jogo estava sempre ligado a uma pratica do espaco. Com os jogos pervasivos, os asfaltic games ou os wireless street games, essa relacao volta forte com a potencia da localizacao, do mapeamento e das formas de anexar informacao inteligente a locais e objetos por tag eletronicas. O livro que sera lancado em novembro nos EUA pretende abordar esse assunto. Vejam trechos da resenha (no link pdf da introducao e sumario):
"Available to the US in November 2007 from Birkhäuser and edited by Friedrich von Borries, Steffen P. Walz, Matthias Böttger, Space Time Play ? Computer Games, Architecture and Urbansim: The Next Level offers readers 62 concise essays and interviews interspersed between 64 game, film and science-fiction book reviews, and 48 game research projects, all brilliantly organized into 5 ascending levels, sequenced into topics that build upon the theory of the editors, that video gaming has come of age as one of society?s most crucial and influential cultural artifacts. Richly illustrated and well populated with important and influential theorists, designers and academics, Space Time Play multi-tasks as a scholarly tome, coffee table guide to gaming, and manual of pop culture memes driven by gaming industry.
(...)Levels 1 and 2 situate the history of computer games as interactive play spaces and connect these basic ideas to the framework of the Ludic Metropolis, or City of Play. (...). In Level 3, Ubitquitous Games: Enchanting Places, Buildings, Cities and Landscapes, the Ludic City is crafted as an actual real-life play space, broken out of the computer console, but no doubt influenced by its tendencies, parameters and tools. (...). In Level 4, Serious Fun: Utilizing Game Elements for Architectural Design and Urban Planning, the Ludic City is envisioned as a proving ground and design tool. (...) In the final chapter, Level 5, Faites Vos Jeux: Games Between Utopia and Dystopia, the editors collect examples of how games and war play an uneasy partnership on the battlefield for hearts and minds across societies, present and future-minded."
MAis infos sobre o Pic Nic, em Amsterdã. Post do blog Masters of Media, mostra jogos que utilizam redes wi-fi ou celulares e se desenvolvem ao ar livre. Destaco aqui os games "Collectic", unindo PSP e redes Wi-Fi e o "Snap Shot City", com equipes fotografando a cidade. Vejam o post para mais detalhes:
"Imagine people running around with a PSP in their hands, pushing all the buttons as fast as they can and not really noticing what happens around them. This could be players of the Collectic game :) The players need to collect several different 'objects' that appear on their screen because of local wi-fi points. While being busy collecting the objects, at the same time a game of tictactoe needs to be played with the collected objects, to earn points. It is too complicated to explain the whole game, but it is definately the best version of tictactoe I've ever played. More information can be found on: http://www.pixelsix.org/collectic/ Also on the maker Jonas Hielscher, whom all the credits go to!
Saturday around two, the journey began. Together with a camera, three teammates and the rain I started the game snap-shot-city, which was fun and easy to learn. 20 Themes were given and the assignment was to interpret these themes creatively and make photos. Some examples of the themes are: 'oasis' 'whats new pussycat' 'wrong side of the tracks' and 'splat'. Believe me, walking in a city like Amsterdam, with three great and creative people around me, it was much fun to think of places and actions that would fit the themes and actually make photos of it. It makes you look at the city in a really different way. Great about it too is that the game is played by teams based in cities all over the world, within the same time frame and on the same day - and linked online. Photos can be seen on snap-shot-city.com and later one of the movies we've made will be posted on the blog. Designer of this game is Bonnie Shaw."
E o Google continua sua busca por perfis dos internautas para venda a empresas publicitárias. A gigante americana quer monitorar agora os perfis psicológicos dos usuários de games. O objetivo é "ver" como esses usuários jogam online para ajudar as empresas de publicidade a oferecer serviços e produtos mais ajustados ao seu perfil. Mais uma vez os debates estão em torno da questão da privacidade. "Sue Charman of online campaign Open Rights Group said: 'I can understand why they are interested in this, but I would be deeply disturbed by a company holding a psychological profile' ", de acordo com matéria do The Guardian. Trechos:
"The company thinks it can glean information about an individual's preferences and personality type by tracking their online behaviour, which could then be sold to advertisers. Details such as whether a person is more likely to be aggressive, hostile or dishonest could be obtained and stored for future use, it says." (...) "User dialogue (eg from role playing games, simulation games, etc) may be used to characterise the user (eg literate, profane, blunt or polite, quiet etc). Also, user play may be used to characterise the user (eg cautious, risk-taker, aggressive, non-confrontational, stealthy, honest, cooperative, uncooperative, etc)." The information could be used to make adverts that appear inside the game more "relevant to the user", Google says. Players who spend a lot of time exploring "may be interested in vacations, so the system may show ads for vacations". And those who spend more time talking to other characters will see adverts for mobile phones."
From Atari's PONG to the Sony PlayStation 3--we laugh, we cringe, we reminisce. Danny Allen Friday, December 22, 2006 01:00 AM PST
The first piece of tech gear that I could call my own wasn't a computer; it was a game console--an original Sega Master System. I remember it, and the often-cheesy marketing that so appealed to my eight-year-old-self, as fondly as I do my first kiss (sorry Kathryn from fourth grade). So, inspired by our recent look at old computer ads and the launch of the Nintendo Wii and Sony PlayStation 3, I've compiled a list of classic console commercials spanning three decades.
But first, some ground rules: I've included only consoles, not gaming PCs, in my coverage. And I've focused on advertisements for the consoles themselves. Sure, some classic ads for various games have hit our screens over the years, but the focus here is on the hardware.