André Lemos is Associate Professor, Faculty of Communication, Federal University of Bahia, Brazil. PhD in Sociology, Sorbonne (1995), Visiting Scholar University of Alberta and McGill University, Canada (2007-2008). Coordinator of Cybercity Research Group (UFBa/CNPq) and Researcher level 1 at CNPq. Member of Prix Ars Electronica, Wi. Journal of Mobile Media and Canadian Journal of Communication Board. This Carnet is online since March 1st, 2001.
Capítulo do livro de Dimas A. Künsch, D.A, da Silveira, S.A., et al, "Esfera pública, redes e jornalismo"., Rio de Janeiro, Ed. E-Papers, 2009, ISBN 978857650243-2, pp. 9 - 30, sobre a nova esfera conversacional disponível aqui.
Abaixo um pequeno trecho:
"Os mass media estimularam a conversação e a opinião pública, mas de forma indireta, midiatizada e ligada a interesses de grandes corporações. Primeiro, consumo pelas mídias massivas, depois, conversa em praça pública, agendada e enquadrada. Hoje, com as mídias de função pós-massiva, a conversa se dá na própria ação midiática, nos espaços eletrônicos do ciberespaço (blogs, microblogs, wikis, listas de discussão...) onde consumo, produção e distribuição de informação potencializam as conversações e a troca de opiniões. O ciberespaço se aproxima mais de uma praça pública do que de um espaço televisivo. O internauta parece mais conversar e trocar opiniões do que assistir a emissão televisiva na sua sala ou ler o jornal do dia em um café. Há aqui o resgate da esfera conversacional quotidiana, do "mundo da vida", que estaria na base de um possível enriquecimento da dimensão pública e da ação política. A conversação é inerente aos meios eletrônico-digitais. O "mundo da vida", relacional, das redes telemáticas, desenvolve-se no seio mesmo do novo ambiente pós-midiático que é o ciberespaço. Há uma pulsão gregária e comunitária para além da apatia massiva característica da indústria cultural do início do século XX. Há aqui uma alternativa para a criação de esferas públicas realmente comunicativas.
Pode-se assim, como hipótese, pensar no ciberespaço como uma nova esfera pública de conversação onde o "mundo da vida" amplia o capital social, recriando formas comunitárias, identitárias (público), ampliando a participação política. A função conversacional das mídias de função pós-massiva pode servir como fator privilegiado de resgate da coisa pública, embora não haja garantias. A participação, a colaboração e a conversação são as bases para uma ação política, mas não garantem a sua efetividade. Como na epígrafe deste artigo, é importante garantir que haja conversação, que as trocas não sejam apenas um "interrogatório unilateral", como parece ter sido o caso com as mídias de função massiva (pensem no jornal televisivo, por exemplo). Como afirma Tarde, a conversação só surge depois de um longo período de "aguçamento dos espíritos". O desafio é fazer com que o "aguçamento dos espíritos", que parece estar em expansão com as mídias de funções pós-massivas, possa criar as bases para uma conversação plena e, consequentemente, produzir um reforço da coisa pública, da opinião e da política."
Em relação ao post anterior sobre os buracos em Fortaleza, indico aqui meu artigo "Mobile Communication and New Sense of Places: a critique of spatialization in cyberculture", recentemente publicado na revista Galaxia, n. 18, da PUC-SP. A data da revista é de dezembro mas a mesma acabou de ser lançada. No artigo, trato das novas formas de espacialização, ou seja, da produção social do espaço com as mídias locativas, abordando inclusive as atuais formas de mapeamento, tema central do último post.
Artigo Where is Everyone? do Baekdal.com mostra a evolução das relações sociais através dos meios de comunicação. Vejam o gráfico e alguns trechos do didático e objetivo paper (via Giselle Beiguelman no Facebook).
O artigo faz uma sintética história das mídias e da nossa relação com o consumo, produção e distribuição de informação e também das formas de relação social emergentes com as diversas formas de comunicação no tempo. O texto aponta para o que venho chamando de "funções pós-massivas" das atuas mídias eletrônicas em rede, e para as mídias locativas, principalmente em relação à produção e consumo de informações jornalísticas. Aponta também para o que chamei de 3 princípios maiores da cibercultura ("liberação da emissão, conexão e reconfiguração"). O autor aponta para um futuro onde as mídias traducionais vão desaparecer ou mudar completamente. Neste ponto devemos efetivamente desconfiar de alguns prognósticos.
"(...) In this article, we are going to take a little tour through the history of information - or more specifically where to focus efforts if you want get in touch with other people. It is really exciting time, because we are currently in the middle of the most drastic change since the invention of the newspaper.
We are seeing an entirely new way for people to interact. One that makes all traditional ways seem silly. It is a fundamental shift, and it will completely change the world as we know it. And the best thing about it is that you get to help make it happen.
(...) In the 1800, the only way you could really interact with other people was to go out and meet them. It was all about face-to-face communication. If you wanted to sell a product, you would go to the local marketplace, where you would setup a stand. But this also meant that the only way for you to get information - or to give information back - was to be at the right place at the right time. You didn't really know what happened in another part of the city, nor could you sell your products to people in another place.
(...) By the year 1900, the newspapers and magazine had revolutionized how we communicated. Now we could get news from places we have never been. We could communicate our ideas to people we had never seen. And we could sell our products to people far away.
You still had to go out to talk other people, but you could stay on top of things, without leaving the city. It was amazing. It was the first real revolution of information. The world was opening up to everyone.
(...) During the next 60 years the newspapers dominated our lives. If you wanted to get the latest news, or tell people about your product, you would turn to the newspapers. It seemed like newspapers would surely be the dominant source of information for all time to come.
Except that during the 1920s a new information source started to attract people's attention - the Radio. Suddenly you could listen to another person's voice 100 of miles away. But most importantly, you could get the latest information LIVE. It was another tremendous evolution is the history of information. By 1960's the two dominant sources of information was LIVE news from the Radio and the more detailed news via newspapers and magazines.
(...) During the next 40 years a new technical revolution, the television, was introduced. It started to real get public interest in the 1950s, and by the year 1990 it was huge. It had surpassed the newspapers and magazines, and it was slowly obliterating the radio. Now people could not only hear information, they could also see it.
The 1970s-1990s was also the time where the newspaper executives were realizing that something was going terrible wrong with their market. They have had many problems with competing with radio, but the TV was in a different league.
(...) Only 8 years later, television is ruling the world, radio is almost reduced to ?a place where you listen to free music' and newspapers are doing everything they can to stay relevant. But the constant evolution of technology plows ahead with never before seen determination. A new phenomenon is looming in the shadows - the Internet.
1998 was the year when the internet changed from being a geeky place that had little relevance, to ?every company needs to have a website'. The revolution had started 3 years earlier, but in 1998 it reached critical mass and caught everyone's attention.
(...) People also started to realize that the internet was more than just information. You could give something back. You could join the conversation. You could be a part of the experience instead of just a spectator. And most importantly, you could choose what you wanted to do, when you wanted to do it - a concept that hadn't been possible since the 1800. The possibilities of the internet were just mindboggling.
(...) In 2004 everyone was making new websites. People were exploring the world of web applications, and online workflows. People could do an incredible amount of things, and participate in so many areas, that a new concept appeared - information overload. For the first time in our lives we were being exposed to more information than we could consume. In the age of newspapers we had to choose what we wanted to see. But in 2004 we had to choose what we didn't want to see.
This had a devastating effect on the traditional forms of information. In the past, you could get people's attention simply by making something. People wanted more choices, so you simply had to give them another choice. But in 2004 this changed. People started to have enough, and now you actually had to make something better. It was not enough that it was different.
2004 was also year when a new phenomenon started to take off - Social Networking. The concept had been slowly gaining ground with the concept of blogs. It was an easy, simple and affordable way for everyone to share their ideas. And you could post a comment. For the first time, everyone could create their own sphere of information without doing ?technical things'.
(...) (2007) Everyone wanted to create their own little world, and connect it with their friends. But 2007 was also the turning point for the traditional websites. It was once the most important change, but now people compared the traditional websites to newspapers - a static and passive form of information. We wanted active information. We wanted to be a part of it, not just looking at it.
The blogs also started to get in trouble. Just as TV had eliminated radio (because it was better and richer way to give people LIVE information) so are social networks eliminating blogs. A social profile is a more active way for people to share what they care about. Social networks are simply the best tool for the job, and the blogs could not keep up.
(...) 2 years later, today, the new internet is completely dominating our world. The newspapers are dead in the water, and people are watching less TV than ever. The new king of information is everyone, using social networking tools to connect and communicate. Even the traditional website is dying from the relentless force of the constant stream of rich information from the social networks.
In the past 210 years we have seen an amazing evolution of information. We could:
Get information from distant places
Get it LIVE
See it LIVE
Get to decide when to see something, and what to see
Allow us to take part, and comment.
Publish our own information
...and in 2009... be the information.
But 2009 is also going to be the start of the next revolution. Because everything we know is about to change.
The Future
The first and most dramatic change is the concept of Social News. Social news is quickly taking over our need for staying up-to-date with what goes on in the world. News is no longer being reported by journalists, now it comes from everyone. And it is being reported directly from the source to you - bypassing the traditional media channels.
(...) And a new concept in the form of targeted information is slowly emerging. We are already seeing an increasing number of services on mobile phones, where you can get information for the area that you are in. E.g. instead of showing all the restaurants in the world, you will only get a list of the restaurants in your area. This is something that is going to explode into in the years to come. In the world where we have access to more information that we can consume, getting only the relevant parts is going to be a very important element. And, this will expand far beyond the simple geo-targeting that we see today.
2020 Traditional is Dead
In the next 5-10 years, the world of information will change quite a bit. All the traditional forms of information are essentially dead. The traditional printed newspapers no longer exists, television in the form of preset channels is replaced by single shows that you can watch whenever you like. Radio shows is replaced podcasts and vodcasts.
The websites have a much lesser role, as their primary function will be to serve as a hub for all the activities that you do elsewhere. It is the place where people get the raw material for use in other places. And the websites and social networks will merge into one. Your website and blog is your social profile.
Social news, as described previously, is going to be the most important way that people communicate. The traditional journalistic reporting is by now completely replaced getting information directly from the source. Everyone is a potential reporter, but new advances in targeting will eliminate most of the noise. The journalists will turn into editors who, instead of reporting the news, bring it together to give us a bigger picture.
The news stream of the future will be personalized to each individual person, and is constantly adjusting what you see - much the same way as Last.fm is doing today with music.
Everything will incorporate some form of targeting. You will be in control over every single bit of information that flows your way.
In 2010, two new concepts will start to emerge. One of them is intelligent information, where information streams can combine bits from many different news sources. Not just by pulling data, but summarizing it, breaking it apart and extracting the valuable parts.
(...) The world information is also going to be available almost everywhere. The concept of having to get the paper, sit in front of your TV, or look at your computer, will be long gone. Information will not be something you have to get. It comes to you, wherever you are, in whatever situation you happen to be in. The static and controlled forms of information that we see today will soon be a thing of the past."
Acaba de ser publicado o novo número do canadense "Wi: Journal of Mobile Media", Spring 2009, com a publicação do artigo sobre o projeto Sur-viv-all, que fizemos (Fiorelli, Lemos, Shields) em Edmonton no inverno 2007-2008. A experiência tentou, com um GPS logger, computadores, câmeras de foto e vídeo e palms, fazer um mapeamento de pontos de redes sem fio (wardriving) no percursso e escrever, em 40 km, de carro, a palavra SURVIVALL a uma temperatura externa de quase -30 graus centígrados. A escrita invisível com o GPS tentou aprender o imaginário canadense que, segundo a romancista Margaret Atwood, é impregnado pela busca da "sobrevivência". A íntegra do artigo pode ser acessada aqui: SUR-VIV-ALL: Locative Art.
Participei na quinta e sexta feiras, dias 05 e 06 de março, do simpósio internacional "Vigilância, Segurança e Controle Social na América Latina", na PUC-PR em Curitiba, evento sob a coordenação geral do amigo Rodrigo Firmino. O evento foi muito bom e o primeiro do gênero envolvendo países latinos do sul. Os trabalhos apresentados, incluindo o meu artigo, estarão disponíveis em breve aqui. Para uma visão preliminar deixo abaixo o meu resumo.
Mídias Locativas e Vigilância. Sujeito Inseguro, Bolhas Digitais, Paredes Virtuais e Territórios Informacionais. André Lemos
Tecnologias e serviços baseados em localização (LBT e LBS) emergem de pesquisas militares para localizar, controlar, monitorar e vigiar pessoas, lugares e objetos. Autores têm chamado a atenção para os perigos da ?internet das coisas? (Kuitenbrouwer, 2006, van Kranenburg, 2008) já que informações pessoais podem ser facilmente disseminadas e/ou estocadas em bancos de dados. A computação ubíqua invade lugares transformando tudo e todos em fontes de dados. Digital footprints emanam de forma invisível, oferecendo informações desse sujet insecur (Rosello, 2008) como a forma mais sutil de vigilância na sociedade do controle (Deleuze, 1992). Os pervasive environments criam territórios informacionais (Lemos, 2007) e demandam digital bubble (Beslay e Hakala, 2005) ou virtual wall (Kapadia et al., 2007) para a proteção da privacidade. Artistas e ativistas têm tensionado essas questões a partir do uso crítico das LBT e LBS. O termo locative media foi por eles criado para se diferenciarem de projetos comerciais. O objetivo desse artigo é mostrar como os conceitos de digital bubble e virtual wall comprovam a existência de territórios informacionais evocando questões ligadas à novas formas de vigilância (difusa e invisível). Para ilustrar daremos exemplos da vida e da arte com câmeras de vigilância, redes Bluetooth e telefones celulares e uso de etiquetas RFID.
Interessante artigo de Kevin Hamilton - Mobility as Freedom in Critical Art and New Media, professor e pesquisador da University of Illinois, mostrando as ambiguidades dos projetos com as mídias locativas, principalmente no que se refere a questões da mobilidade, que rebatem sobre outras como imobilidade, poder, cartesianismo, sujeito, identidade... Foto do blog do Kevin Hamilton, "Burro-sem-rabo"
Trechos:
"(...) Throughout these and other criticisms of spatially-preoccupied work in art and new media, we see some common themes. Though not every criticism directly addresses claims to freedom by mobile practice, most point to the problematic ambiguity of movement for its own sake, as demonstrated through the abstract representations of most GPS drawings, or mapped social networks. Also, and importantly, many critics share a concern for how discourses of travel, exchange, and mobility tend to reinforce a stable, autonomous subject. Even Marc Tuters and Kazys Varnelis, who dismiss as nostalgic any concern for Locative Media's dependence on Cartesian space, admit that 'locative media seems fundamentally tied to discourses of representation centered on a human subject, privileging the experience of the human in space (tracing) and time (annotative).'
Burro-sem-rabo, com som e GPS do grupo brasileiro HAPAX
(...) Mobility, for Cresswell and others, never originates from within the self, but is granted from outside, exchanged, gifted, or stolen. Mobilities depend on other 'moorings' or even immobilities. Likewise, access or rights to mobility should be granted relationally. Mobility does not make one 'free' - it makes one differently dependent.
(...) Every mobility comes at the expense of another's lessened mobility; representations of abstract, universalizing movement serve to obscure the transfer of power. These are extremely helpful points to keep in mind when examining works in art and new media that celebrate or employ mobile forms, especially when they make claims to freedom (as do Tuters and Varnelis, in their comparison of Locative Media to earlier forms of Internet Art.(...)"
Para quem se interessa em pesquisas sobre uso de tecnologias móveis e redes sociais, está disponível o artigo de Giuseppe Lugano, Mobile Social Networking in Theory and Practice, no First Monday. "Mobile social networking" utilizam as mídias móveis e/ou locativas (tecnlopgias e serviços baseados em localização) para colocar pessoas em contato fazer com que elas possam trocar informações e se comunicarem em mobilidade pelos espaços públicos. Os estudos centram-se tanto nas relações sociais estabelecidas em mobilidade por SMS, MMS, como no artugo, ou em sistemas mais complexos como Imity ou Dodgeball, locativos, já tratados nesse Carnet. O texto abaixo centra-se em pesquisa empírica na Finlândia em 2006, sobre o uso de SMS, MMS e voz.
Abaixo abstract e trecho da conclusão.
Abstract:
Mobile social networks have gained the attention of the media, academy and mobile market. Despite of the robust tradition of network and community studies, mobile social networks are often addressed improperly. This paper presents a theoretical framework to study mobile social networking and examines the design implications of results of an exploratory study conducted with a group of 18 young adults in Finland. The findings of this study indicate that the quality of mobile applications offering social networking could be greatly increased by integrating the knowledge of two traditions that so far developed in parallel, namely the mathematical as well as social approaches to social networks.
Conclusão:
"(...) Mobile communication has already produced a number of relevant social consequences: among them, the fading boundaries between public and private sphere, the changing perception and use of time and the coordination of everyday life (Rheingold, 2002; Ling, 2004; Castells, et al., 2006). By enabling self?organizing mobile social networks, mobile devices could widen the scope of existing issues and open new relevant questions. For instance, how education systems should address the need of citizens? communication capabilities needed to exploiting the potential of ICT? And how governments and enterprises could exploit, through appropriate strategies, the power of self?organizing networks of active citizens? In other words, how to turn human networks into a resource for sustainability and not into a threat to political stability? Certainly, opportunities could turn into a nightmare for the humanity if the nature and properties of mobile social networks would be considered only from a technical and economic viewpoint, underestimating the importance of the human and social dimensions."
"The mobile handset is, by its own nature, a social artifact; an object made, and used by people to connect with people. This is the reason why the next big development in mobility and mobile services involves social software in some form or fashion, to enable better ways to find, communicate and share with friends and family, to learn about nearby places, to consume information, all while on the go. It is about the freedom to find and consume information, and connect, interact, communicate, and share with others?
Successful mobile applications are the ones that are great at delivering a great mobile user experience. A great mobile experience is one that keeps the user engaged, is visually appealing, is well organized, and provides clear flows and ways of accomplishing the tasks at hand. A rich mobile user experience leverages that mobile context. The user's mobile context can be defined as the set of and the intersection between facts, events, circumstances, and information that surrounds the (mobile) user at a given point in time."
Estou finalizando um artigo sobre pervasive games, ou melhor, "pervasive computacional games" (PCG). Fiz uma pesquisa exaustiva e encontrei 73 games desde 2000 até 2008. Fiz uma análise dos PCG por ano, país, dispositivos utilizados, tipo de PCG, Tipo de Jogo e redes sem fio utilizadas para o jogo. Abaixo um resumo do artigo que deverá ser publicado em um livro nos EUA (deve sofrer modificações ainda). Segue também a listagem dos PCG.
Os Pervasive Computacional Games (PCG) aliam tecnologias digitais móveis e sistemas de localização permitindo uma interface entre os espaços eletrônico e físico para fins de jogo. O lúdico é aqui a forma de espacialização criada com os PCG. Nos interessa mostrar como as novas tecnologias digitais móveis produzem espacialização, particularmente com os PCG. A espacialização se dá pelo uso de tecnologias, sensores e redes digitais móveis (celulares, palms, GPS, AR devices, RFID chips e redes GSM/GPRS, Wi-Fi, Bluetooth, Radio) e do espaço físico por meio de territórios informacionais. Para mostrar esse processo de espacialização, discutiremos os sistemas baseados em localização, as funções ?pós-massivas? e a criação de territórios informacionais. O objetivo é analisar, tendo como base a história dos PCG, as formas de espacialização criadas pelos "location based services" e "location-based technologies". Para tanto iremos rapidamente discutir categorias como jogo, espaço, lugar e território, propor o coneito de ?territorios informacionais? e de ?funções pós-massivas? e no final analisamos 73 PCG (de 2000 a 2008) buscando identificar as formas de espacialização. Veremos que os PCG produsem territórios informacionais com fins de jogo, criando, temporariamente, heterotopias: 1. o uso do espaço físico para o jogo (hunt e chase são maioria); e 2. a relação entre o espaço físico e o espaço eletrônico, sendo hegemônicos os PCG de tipo LB.
Listagem dos Pervasive Games por ano
2000
1.Pirates! by Nokia R.C / PLAY R.Studio 2.BotFighters by It's Alive 3.ARQuake by University of South Australia
2001
4.Cutlass - Treasure Hunt by DCAProductions 5.Geocaching, by Groundspeak Inc. 6.Mad Countdown by Playbe 7.The Go Game by Wink Back, Inc.
2002
8.Urban Challenge by Verizon Wireless 9.Environmental Detectives by MIT 10.NodeRunner by Y. Gitman, C. Llarena 11.Can you see me now? by Blast Theory
2003
12.Undercover 1 e 2 by YDreams 13.Savannah by NESTA Futurelab 14.Uncle Roy All Around You by BlastTheory 15.Mogi by NewtGames 16.Mystery at the museum by MIT 17.SupaFly by It's Alive 18.Senhor da Guerra by nTime 19.GunSlingers by Mikoishi Studios
2004
20.Operation Urban Terrain by Opensorcery 21.The Journey I&II J. Andreas Reinhard 22.GeoPoker, by GPS Games 23.Songs of North by The U of Tampere 24.Digital Street Game, Fiasco by Intel/NYU 25.Final Fantasy VII by Square Enix 26.Treasure Hunt by Treasure Hunt Mob. 27.Conqwest by area/code and SS+K 28.Decay Watch by WaveMarket 29.Spacerace by Comneon Electronic 30.Pac-Manhattan NYU 31.I Like Frank in Adelaide by BlastTheory 32.CatchBob! by N. Nova, F. Girardin 33.Navigate the Streets by Level 28 Brands 34.Swordfishby Blisterent 35.Vienen Por Ellas by Telefonica 36.HumanPacman by Mixed Reality Lab 37.Demor-Audiogame by Utrecht School of the Arts 38.NetAttack by Fraunhofer FIT 39.CitiTag by HP Labs
2005
40.GeoTicTacToe 41.Prosopopeia Bardo 1 "Där vi föll by iperg 42.Monopoly Live by Hasbro 43.Hitchers by iperg 44.Kejsartemplet by iPerg 45.Agaju: The Sacred Path 46.Backseat Playground by J. P. Bichard 47.CityPoker 48.Hot Potato by iPerg 49.Frequency 1550 by Waag Society 50.The Drop by Intel 51.Feeding Yoshi, University of Glasgow, UK 52.Seamful Game, University of Glasgow 53.Tron by Tom Winkler 54.Raygun by Glofun 55.Torpedo Bay by Blister Entertainment
2006
56.The Shroud by Your World Games. 57.Day of the Figurines, by Blast Theory 58.Prosopopeia Bardo 2 , Momentum, by iPerg 59.Coup by iPerg 60.Geoquiz, by iPerg 61.Insectopia by iPerg 62.Epidemic Menace IperG project 63.TimeWarp, ipCity Project 64.Colors by Indie Studio 65.Alien Revolt bt M1ND Coorporation
2007
66.Rider Spoke Blasttheory, iperg 67.Mythical: The Mobile Awakening by iPerg 68.Interference by iPerg 69.Snap2Play by Mosaic 70.Mobile Chase by Bauhaus Univ. 71.Mobile Hunters by HIPnTASTY
2008
72.City Slikkers by PoroCuty Media, AL, e Virtual Logic System, IN 73.GPS Mission by Orbster GmbH
"As cidades são sistemas complexos. Desde as primeiras necrópoles pré-históricas até as contemporâneas megalópoles, as cidades nascem, crescem e desenvolvem-se a partir de fatores sociais, culturais, políticos, tecnológicos. No século XVII, a ciência e a tecnologia tornam-se importantes para o desenvolvimento do espaço urbano. A era industrial que se inicia no século XVIII vai moldar a modernidade e criar uma urbanização planetária. Hoje, em pleno século XXI, as novas tecnologias de comunicação e informação imprimem novas marcas ao urbano. As cidades digitais são as cidades da globalização, onde as redes telemáticas fazem parte da vida quotidiana e constituem-se como a infra-estrutura básica e hegemônica da época.
O termo Cidade Digital (ou Cibercidade) abrange quatro tipos de experiências que relacionam cidades e novas tecnologias de comunicação. Em primeiro lugar, e parece ter sido essa a origem do termo, entende-se por Cidade Digital projetos governamentais, privados e/ou da sociedade civil que visam criar uma representação na web de um determinado lugar. Cidade Digital é aqui um portal com informações gerais e serviços, comunidades virtuais e representação política sobre uma determinada área urbana. Um dos projetos pioneiros foi ?De Digitale Stad?, da cidade de Amsterdã, criado em 1994 por uma organização civil hoje transformada em entidade de utilidade pública.
Entende-se, em segundo lugar, por Cidade Digital, a criação de infra-estrutura, serviços e acesso público em uma determinada área urbana para o uso das novas tecnologias e redes telemáticas. O objetivo é criar interfaces entre o espaço eletrônico e o espaço físico através de oferecimento de teleportos, telecentros, quiosques multimídia e áreas de acesso e serviços. Há inúmeras iniciativas no Brasil. O Ministério das Comunicações elaborou um Plano Nacional de Cidades Digitais para levar banda larga a todo o país. O objetivo é articular ações de inclusão digital, levando acesso à internet para toda a população em cinco anos.
Um terceiro tipo de Cidade Digital refere-se a modelagens 3D a partir de Sistemas de Informação Espacial (SIS, spacial information system e GIS, geographic information system) para criação de simulação de espaços urbanos. Esses modelos são chamados de ?CyberCity SIS? e são sistemas informatizados utilizados para visualizar e processar dados espaciais de cidades. As simulações ajudam no planejamento e gestão do espaço, servindo como instrumento estratégico do urbanismo contemporâneo.
A quarta categoria, que podemos chamar de ?metafórica?, é formada por projetos que não representam um espaço urbano real. Estes projetos são chamados por alguns autores de ?non-grounded cybercities?, cidades não enraizadas em espaços urbanos reais. Essas Cidades Digitais são sites que criam comunidades virtuais (fóruns, chats, news, etc.) utilizando a metáfora de uma cidade para a organização do acesso e da navegação pelas informações. Nesse caso, não há uma cidade real, como por exemplo ?Twin Worlds?, ?V-Chat?, ?DigitalEE? ou o popular ?Second Life?.
Brasil acompanha a tendência mundial
Atualmente, as tecnologias e redes sem fio imprimem novas transformações sociais (redes de sociabilidade por SMS, micro-blogging), novas práticas culturais (acesso e consumo da informação em mobilidade) e novos desenhos no espaço urbano (zonas de acesso para Wi-Fi e celular, navegação por GPS, mapeamento, geolocalização). As cidades entram na era da computação ubíqua, embarcada, móvel. Exemplos dessa nova estrutura de conexão podem ser encontrados em várias cidades. No Brasil estão sendo implementados projetos de redes sem fio em Almerin (PA), Belo Horizonte (MG), Ouro Preto (MG), Parintins (AM), Piraí (RJ), Sud Menucci (SP), entre outras. Podemos dizer que o Brasil tem acompanhado a tendência mundial, já que encontramos as quatro categorias no país (portais governamentais, telecentros, redes wi-fi, GIS, Second Life...).
As metrópoles são hoje cidades ?desplugadas?, ambientes de conexão envolvendo o usuário em mobilidade, interligando máquinas, pessoas e objetos no espaço urbano. Os lugares tradicionais, como ruas, praças, avenidas estão, pouco a pouco, transformando-se com as novas práticas socioculturais de acesso e controle da informação. A máxima que reza que o ciberespaço desconecta-se do espaço físico não se sustenta atualmente. A cidade contemporânea caminha para se transformar em um lugar de conexão permanente, ubíquo, permitindo trocas de informação em mobilidade criando ?territórios informacionais?.
Em todas as acepções do termo, fica evidente que por Cidade Digital não podemos pensar em um espaço abstrato na Internet. Devemos compreendê-la como uma nova dimensão do urbano, e não como uma ?outra? cidade, como um espaço ?virtual? ou como uma ?cidade na internet?. Trata-se efetivamente de uma reorganização das cidades existentes, fruto da nova relação entre o espaço urbano (e suas práticas) e as tecnologias digitais de informação e comunicação. Cidades Digitais são as aquelas em que a interface de redes e tecnologias informacionais com o espaço urbano já é uma realidade.
O objetivo maior dessa nova infra-estrutura é promover o vínculo social, a inclusão digital, democratizar o acesso à informação, produzir dados para a gestão do espaço, aquecer as atividades políticas, culturais e econômicas e reforçar a dimensão pública. O desafio é criar formas de comunicação e de uso do espaço físico, favorecer a apropriação social das novas tecnologias e fortalecer a democracia com experiências de governo eletrônico e cibercidadania. A atual revolução na infra-estrutura urbana é uma das mais fundamentais mudanças no desenvolvimento das redes urbanas desde o começo do século passado.
André Lemos (alemos@ufba.br) é professor associado da Facom/UFBa, coordenador do Grupo de Pesquisa em Cibercidade (GPC/Facom-UFBA, credenciado pelo CNPq), consultor da Fapesp, CNPq e CAPES. Mais informação em http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos
Nota: uma versão desse texto foi publicado como Verbete do "Critical Dictionary of Globalisations", disponível no site do Groupe d'Etudes et de Recherches sur les Mondalisations, in www.mondialisations.org, 2006."
Dois artigos meus foram publicados recentemente e estão disponíveis para download: um na revista Matrizes, da USP e outro no livro "Cultura Digital Trash".
O primeiro é uma discussão preliminar sobre mobilidade, mídias de função pós-massiva e territórios informacionais (apresentado na última compós e em desenvolvimento e aprofundamento atualmente). O artigo está disponível no site da Revista Matrizes. Esse é o primeiro número da revista e desejamos vida longa à nova publicação da área.
O segundo artigo, Luxo ou Lixo? Origens e atualidades da Cultura "Digital Trash", foi apresentado no interessante colóquio sobre "cultura digital trash", organizado por Vinícius Pereira de Sá, reunindo vários pesquisadores brasileiros sobre o tema. Foi interessante ver um grupo de professores/pesquisadores se debruçarem sobre um tema que não é necessariamente central para nenhum deles. O livro foi publicado agora pela E-Papers (referência: Pereira, Vinícius A, (org), Cultura Digital Trash: Linguagens, Comportamentos e Desafios., Rio de Janeiro, E-Papers, 2007., ISBN: 978-85-7650-142-8).
"Here we focus on the virtual city in software, presenting our speculations about how such cities are moving beyond the desktop to the point where they are rapidly becoming the desktop itself. But a desktop with a difference, a desktop that is part of the web, characterized by a new generation of interactivity between users located at any time in any place.
We first outline the state of the art in virtual city building drawing on the concept of mirror worlds and then comment on the emergence of Web 2.0 and the interactivity that it presumes. We characterize these developments in terms of virtual cities through the virtual world of Second Life, showing how such worlds are moving to the point where serious scientific content and dialogue is characterizing their use often through the metaphor of the city itself."