CARNET DE NOTES

wCARNET DE NOTES
André Lemos is Associate Professor, Faculty of Communication, Federal University of Bahia, Brazil. PhD in Sociology, Sorbonne (1995), Visiting Scholar University of Alberta and McGill University, Canada (2007-2008). Coordinator of Cybercity Research Group (UFBa/CNPq) and Researcher level 1 at CNPq. Member of Prix Ars Electronica, Wi. Journal of Mobile Media and Canadian Journal of Communication Board. This Carnet is online since March 1st, 2001.


wArchives

POSTS 2001 - 2010


Links para o Carnet
 

VÍDEO AO VIVO DO CELULAR


DERIVAS AO VIVO!

GPS tracking powered by InstaMapper.com




Visit Ciberativismo


CARNET'S QRCODE

qrcode

IBSN: Internet Blog Serial Number 00-15-12-1997




BIOS

CV Lattes/CNPq

Mini CV

Books

Articles/Papers/Essays

RESEARCH

Program in Contemporaries Communication and Culture

Cybercity Research Group (GPC)

Wi-Fi Salvador

cyBeRpunk (2000) (Finished)

Hypertext (1998) (Finished)

CyberUrbe/ IV SoulCyber (2004) (Finished)

LECTURES BLOGS

Communication and Technology

Mídia Locativa (Finished)

Cyberculture, First Steps (Finished)

Cyber-Philosophy (Finished)

ART PROJECTS

p align="center">TWITTERATURA

IDENTITÉ

SUR-VIV-ALL

Ciberflânerie

https - high tech total popular stickers

Videos

Photos

Windows of the World (Finished)

PUBLICATIONS

404nOtF0und

Cyberculture Mailing List

MY BOOKS











Andre Lemos's currently-reading book recommendations, reviews, favorite quotes, book clubs, book trivia, book lists

Locations of visitors to this page



IDENTITÉ, Montreal, Canada (NEW!)


SUR-VIV-ALL, Edmonton, Canada (NEW!)


WI-FI SALVADOR (NEW!)


CIBERFLÂNERIE (NEW!)


Mais CiberFlâneries aqui (NEW!)



FEEDS DO CARNET


Add to My Yahoo!
Subscribe with Bloglines
Blogarithm
Add to Technorati Favorites!

Bloggers' Rights at EFF

Support CC - 2007

Creative Commons License

Llicenciada sob Creative Commons.


Powered by Blogger.
wThursday, December 10, 2009


Lentes Informacionais - RA e Narrativa



Discutíamos no último post as narrativas locativas a partir do conceito de "terrative" de Michael Epstein. Através do twitter do The Guardian, vejo mais um dos inúmeros vídeos disponíveis sobre experiências comerciais e artísticas com a "realidade aumentada" (RA). RA é um sistema informacional que permite que o usuário olhe, através da lente da câmera e da tela de um celular (ou dispositivo similar), o "mundo real" "aumentado por informação eletrônica relevante sobre o mesmo (histórica, turística, comercial). Vejam o vídeo do The Guardian para ter uma idéia: Video: Augmenting reality.



O que quero destacar aqui, e a foto acima, congelada quando acabei de ver o vídeo mostra, é justamente essa nova lente de mediação entre o olhar e o mundo que se vê. No caso em questão, uma lente (os óculos), depois uma outra lente (a da câmera do celular) e depois o olhar para a tela do smartphone como mediadores de um olhar sobre o mundo. Como falei no último post, trata-se de uma forma de narrar e de consumir a narrativa pelo olhar. Podemos dizer que as experiências com RA são, nesse sentido, "terratives" (neologismo de "territory" e "narrative"), narrativas sobre os lugares.

No post anterior busquei Ricoeur para compreender a narrativa e mostrei rapidamente como toda narrativa é criadora da experiência humana do tempo e do espaço: ela é sempre temporal e locativa. O mesmo se passa aqui com os sistemas de RA. Se é assim, cabe perguntar aquilo que nunca aparece nas análises, matérias ou informações de divulgação sobre essa nova mídia (no sentido mais radical de "mediação"), a saber, sobre a qualidade dessa narrativa interpolada por lentes e telas, sobre a intenção locativa dos autores, sobre quem são esses autores, sobre as escolhas históricas do que está sendo contado sobre os lugares. Mais ainda, por que esses e não outros? O que faz, para além do apelo histórico, social, comercial, que uns lugares aparesentem informações eletrônicas e outros não? Que regime narrativo está em jogo quando dirigimos um olhar mediado por lentes e telas, guiado por informações eletrônicas fantasmagógicas se interpolando ao objeto observado?

A relação sujeito - mundo se dái nesse novo regime narrativo visual "aumentado". Portanto, cabem aqui mais perguntas sobre esse sujeito e sobre o status ontológico da realidade aí construída: Que subjetividade se constitui nesse ato de ver lugares em destaque informacional sobreposto ao objeto físico, "real"? E o que acontece quando, ao dirigir a lente e o olhar para a tela, o sujeito vê outros lugares/objetos onde nada aparece, onde estes são apenas o "mundo real", sem nenhuma explicação ou "realidade aumentada"? Esse regime narrativo de visibilidade irá tornar invisível aqueles lugares que são apenas "o mundo real", simples e sem nenhuma ampliação? Focaremos apenas o olhar naquilo que o "sistema" me indica como "informação que vale a pena ser vista"? Será que depois de algum tempo o "mundo como ele é" se tornará invisível aos olhares não mediados? Se é assim, a questão sobre a "realização" do mundo e sobre as suas formas de visibilidade tornam-se centrais para compreender a RA. Devemos questionar as narrativas em jogo com as mídias locativas, em geral, e com a RA, em particular. Daí a necessidade de saber que história está sendo contada, quem a conta e porque um lugar é eleito e outro não, porque vejo aqui e não ali. O que faz com que um objeto ser portador de uma narrativa e outro não? O que cala é tão importante quanto o que fala!

Se acreditarmos em Schopenhauer, a questão é de suma importância: "Le monde visible n'est que le miroir de la volonté."

Labels: , , ,



posted by André Lemos at 7:41 AM - Permalink - Postar um Comentário


wTuesday, October 06, 2009


Irrealidade Aumentada?

Imagem do Dia



A realidade aumentada coloca camadas de informação eletrônicas sobre o mundo "real".
Agora aplicação para iPhone mostra as fantasmagóricas Torres Gêmeas, lá onde as reais desapareceram.
Irrealidade Aumentada?

Labels: , ,



posted by André Lemos at 7:08 PM - Permalink - Postar um Comentário


wMonday, October 05, 2009


Realidade Aumentada



Ciclo"Comunicar Tecnologia" começa hoje no Nós da Comunicação com uma entrevista minha tentando explicar os desafios da realidade aumentada.

Abaixo a abertura e as duas primeiras perguntas da entrevista feita pelo João Casotti. Veja a íntegra no link acima.

"CICLO COMUNICAR TECNOLOGIA
André Lemos explica como a realidade aumentada será corriqueira na vida das pessoas
João Casotti

Imagine a cena: você para em frente a um monumento público, tira o celular do bolso, aponta para a obra de arte e, em segundos, tem na tela todas as informações sobre a escultura. Satisfeito com o resultado, aponta o aparelho para o entorno da praça em que se encontra e recebe o endereço de uma loja próxima, onde poderá comprar um livro, de um restaurante para beber um café ou da linha de metrô mais próxima.

A descrição acima é um exemplo prático de realidade aumentada, uma tecnologia que está bem mais próxima de se tornar corriqueira do que imaginamos. É o que conta em detalhes André Lemos, professor da Faculdade de Comunicação da Universidade Federal da Bahia (UFBA). Engenheiro, mestre em política, ciência e tecnologia pela Coppe/UFRJ, doutor em sociologia pela Université Paris V, e pós-doutor pelas universidades de Alberta e McGill, no Canadá, ele atualmente coordena um projeto de pesquisa no CNPq sobre cibercidade.

Confira a seguir a entrevista com André Lemos.

Nós da Comunicação ? Aos poucos, as pessoas estão falando sobre realidade aumentada. Quando surgiu essa tecnologia e quais fatores fazem dessa ?novidade? uma tendência para os próximos anos?

André Lemos ? O termo foi proposto, nos anos 90, no treinamento de pilotos de avião da Boieng e só ganhou força agora, com o aumento do processamento da informação e das imagens. É herdeira do desenvolvimento de simuladores e da realidade virtual desde os anos 60. O que acho mais interessante é a possibilidade de ?interfacear? informações aos objetos e espaços urbanos, aumentando-os como uma carga de informação, ampliando as formas de uso. Há inúmeros exemplos na publicidade, no marketing, na ciência, na medicina, no turismo ou em navegação pelas cidades. A tendência para os próximos anos é aumentar seu uso tanto corporativo como social, utilizando as possibilidades de indexação de informação como mídia social interativa e participativa, como uma espécie de web 2.0 em interface com o espaço público.

Nós da Comunicação ? Já existem campanhas de marketing ? como uma que vi da Nextel ?, que utilizam a realidade aumentada como recurso. Qual é sua expectativa sobre as possibilidades comerciais dessa tecnologia?

A. L. ? Há várias experiências no marketing e na publicidade (carros, salgadinhos, roupas), no campo científico (simulação de objetos, paisagens, sistemas) e no uso de sistemas de navegação pelo espaço urbano, como o Layar, o Mobvis, o Metro Paris, entre outros. Acho que as experiências crescerão muito nos próximos anos, consolidando a ideia de uma ?internet das coisas?, na qual a informação não estará apenas na rede, no ciberespaço ?lá em cima?, na ?matrix?, mas colada aos objetos da vida cotidiana como uma espécie de post it eletrônico, acessível pelos telefones celulares. Estamos vendo agora uma explosão de sistemas para os smartphone, especialmente para o iPhone. (...)"

Mais vídeos e infos aqui e aqui, ambos links do Carnet.

Labels: , , ,



posted by André Lemos at 11:46 AM - Permalink - Postar um Comentário


wTuesday, September 29, 2009


Realidade Aumentada no Link - Estadao.com.br. Vejam a matéria abaixo:

Que tal fazer download de todo o ciberespaço?


REPRODUÇÃO
O aplicativo Augmented ID reconhece o rosto da pessoa e mostra seus perfis em redes sociais

Quando surgiu a web, instituições e costumes foram digitalizados. Comunidades se tornaram virtuais; o comércio, eletrônico; e as personalidades viraram avatares. O virtual foi se tornando tão, mas tão real que, hoje, a promessa é que aconteça o inverso: ele invadirá o cotidiano e o mundo será o navegador. Parece ficção científica, mas os aplicativos de realidade aumentada provam que não é.

Pelo mundo, surgem programas como o holandês Layar, um navegador para o mundo real, e até uma lente de contato digital está em desenvolvimento. Assustador? "Nem um pouco. Adicionando mais informações ao nosso dia-a-dia, estamos construindo um mundo novo", diz Marteen Lenz-Fitzgerald, criador do Layar.

Para o pesquisador de cultura digital André Lemos a fusão entre dispositivos móveis, GPS e aplicativos de realidade aumentada pode significar o fim da "primeira fase da internet". Lemos explica que a intenção da realidade aumentada é oposta ao que propunha a realidade virtual e seus mundos à parte, como o Second Life. Em vez de isolar a pessoa e criar um outro universo, a realidade aumentada ?enriquece o ambiente? com informações, "como se colasse post-its nos lugares".

"A ideia nunca foi que a informação ficasse aprisionada em um espaço virtual, fora da minha realidade concreta, e que eu teria que me conectar em uma Matrix para navegar", explica. "Está na hora de o ciberespaço baixar no mundo real".

As primeiras tentativas de integrar real com virtual foram feitas ainda nos anos 60 pelo cientista Ivan Sutherland, em Harvard. Mesmo primitivas, elas já mostravam, segundo o especialista Romero Tori, "que fundir esses dois universos poderia significar uma expansão dos sentidos". Na década de 90, a ideia comum era a internet como ciberespaço descolado da realidade. "Tenho trabalhado para reforçar uma hipótese contrária a isso", diz André Lemos.

Se a tendência vista nos aplicativos e softwares descritos nesta edição se confirmar, pode ir se preparando para ver uma mudança muito profunda na maneira de se conectar.

Essa revolução vai além de conexões móveis e aparelhos portáteis. Para André Lemos, é o fim da era do upload, em que virtualizávamos as instituições. Agora, a internet estará em todas as coisas.

Aplicativos como o Augmented ID são a mais perfeita tradução do que Lemos exemplifica. Imagine: ele "aumenta" a identidade de uma pessoa, reconhecendo o rosto dela e relacionando-o ao perfil das redes sociais.

"Eu acho que a tecnologia terá um impacto não só no entretenimento, mas também na maneira como trabalhamos e vivemos", diz Dan Gärdenfors, criador desse aplicativo. Para ele, a realidade aumentada liga o mundo real às informações que as pessoas têm sobre as coisas. "Isso vai definitivamente influenciar a maneira como as pessoas avaliam as coisas e dividem as experiências", diz.

Mudança que não deve tardar. Donos de telefones com o sistema operacional Android, do Google, já têm acesso desde 2008 a programas como o Wikitude AR Travel, um guia que utiliza o GPS, a câmera e a bússola do aparelho para mostrar informações sobre pontos de interesse em várias cidades. Projetos semelhantes já estão sendo criados para o iPhone, da Apple.

"Acho que a popularização da mistura entre real e digital vai se dar mesmo com as tecnologias portáteis: telefones celulares, smartphones e netbooks", aposta Lemos.

A importância da realidade aumentada cresce tanto que já existem até pesquisadores que acham que ela deve ser uma política pública. O norte-americano Rob Rhyne, por exemplo, defende que o governo seja o provedor de cidades invisíveis, formadas por informações digitais sobrepostas ao real. Se você apontar seu celular para uma placa, você saberia onde fica o metrô mais próximo, para que lado é o museu e até a taxa de criminalidade daquele bairro. E mais: você ajudaria a juntar esses dados, em um espécie de democracia 2.0. "A realidade aumentada tem uma enorme força política. Ela abre uma janela não para outro mundo, mas para o nosso. Só que melhorado", diz Rhyne.

Labels: , ,



posted by André Lemos at 5:54 PM - Permalink - Postar um Comentário


wFriday, July 17, 2009


Realidade Aumentada

No twitter ou nas publicações jornalísticas, a bola da vez são os sistemas de realidade aumentada. Os jornalistas descobriram agora essa possibilidade de cruzar camadas de informação eletrônica com objetos concretos ou com imagens do espaço urbano. No entanto, os projetos disso que se chama de "realidade aumentada", começaram na década de 1990 na Boing. Agora tornam-se populares através da publicidade e do marketing, seja em saco de salgadinhos, videoclipes, infografias...

Podemos dizer, para simplificar, que há dois tipos de projetos: um tipo que usa a simulação indoor e outro que interpola camadas de informação com o espaço "real", o locativo outdoor. O primeiro, que chamo de "indoor" ou de simulação a partir de objetos - que podem estar em qualquer lugar - que são usados como superfície para "aumentar a realidade". O segundo tipo agrupa os locativos que usam o espaço urbano como camada para superposição de informação eletrônica. Estes são, ao meu ver, os mais interessantes. Eles revelam, talvez, um dos aspectos mais fascinantes das mídias locativas: o de poder casar camadas de informação eletrônica com o espaço físico, expandindo o uso do espaço público. Aqui importa o local exato onde está o usuário, identificado por GPS e bulssola presentes nos dispositivos móveis como smartphones. Aqui, efetivamente, podemos ver o que tenho chamado de "download" do ciberespaço para as coisas e os objetos (a "internet das coisas".)

Com a realidade aumentada, há uma "evolução" dos sistemas de realidade virtual, mas indo para o outro lado: não mais entrar nos sistemas simulados em 3D, como na RV, mas fazer com que as informações colem às coisas, "aumentado a realidade" do usuário. É nesse download do ciberespaço, proporcionado pelas mídias locativas, que emerge possibilidades de novos usos e significações do espaço urbano, criando uma outra relação info-comunicacional com os lugares. Podemos pensar que, para além de suas características físicas, sociais, políticas, os lugares devem ser vistos, de agora em diante, também como banco de dados, ou, de forma mais comunicacional, como mídia. Bom, o aprofundamento dessa reflexão deixarei para mais tarde já que estou formulando um projeto de pesquisa nesse sentido.

Vejam os videos abaixo nas duas categorias propostas, inclusive o do pioneiro brasileiro Bruno Viana e seu "Invisiveis", além dos recém citados na imprensa: Layar e TwittAround, que une espaço físico e Twitter (aqui vemos também, como já falei em outros posts, como o twitter se transforma mesmo em instrumento locativo para redes sociais móveis).

1. Vídeo de realidade aumentada indoor:



Globo



ARHrrrrrr



Infografia no Estadão



Videoclipe

2. Vídeos de Realidade Aumentada Locativa





Layar



TwittAround



Invisíveis



Mscape, HP



Mobvis




Augmented ID

Labels: , , ,



posted by André Lemos at 7:38 AM - Permalink - Postar um Comentário


wSunday, January 04, 2009


Hyperlinking the Real World


Mobvis

Projetos com "realidade aumentada", que permitem criar camadas de informação eletrônica sobre lugares físicos ("reais) são uma das frentes de desenvolvimento da era da mobilidade e das mídias locativas. Por meio de celulares ou palms, usuários podem ver informações eletrônica sobre lugares e objetos ao apontar a câmera do seu dispositivo para os mesmos. Por exemplo, ao apontar meu celular para o Farol da Barra em Salvador, um "servico baseado em localização", poderia me informar, enviando informação ao meu aparelho, sobre a história do Farol, eventos presentes e futuros, etc. Já mostrei inúmeros projetos sobre "augmented reality" nesse Carnet (aqui um dos últimos posts) e discutir alguns projetos em meus últimos artigos publicados, reforçando a tese do desenvolvimento de "territórios informacionais" e da ressignificação dos "lugares".

Agora, matéria do NYTimes.com, "Hyperlinking the Real World", mostra o projeto europeu MOBVIS que permite a uma câmera de um telefone celular hiperlinkar o mundo real. Após tirar uma foto, MOBVIS identifica o objeto e fornece informações sobre ele. O sistema funciona com mapas como o Google Street View, Panoramio, ou sistema similares, identificando a posição por GPS ou triangulação. MOBVIS, como afirma a matéria do NYT, "lets you 'see' the world through your mobile phone. This is computer vision, or rather, mobile vision". O serviço pode ser útil no turismo, na localização, na visualização e na produção de mapas. Vejam como funciona o sistema:



"(...) The MOBVIS system begins with a pre-populated database of geo-referenced panoramas (such as Google's Street View, perhaps). The objects in the images are then manually annotated with information. Once that's complete, the system is ready for search queries from mobile users. After a user takes a picture, MOBVIS compares the photo to the photos in its database and returns the relevant links. The challenge here is getting a mobile phone picture to match up with the more pristine photos found in the database. The database photos would likely be clear, crisp, and detailed, but a user's photo could be grainy, taken on a dark and cloudy day, or taken from an odd angle. The MOBVIS system's main strength comes from its feature-matching algorithm developed by the University of Ljubljana in Slovenia, one of the partners of the project. This algorithm can very accurately detect minute differences between similar objects. In real-world tests, it's reported that this system was highly accurate, detecting the right building 80 percent of the time."

Labels: , ,



posted by André Lemos at 8:38 AM - Permalink - Postar um Comentário


wMonday, December 15, 2008


Mixed Reality

Mixed reality ou "augmented reality" (Azuma, 1997) são expressões utilizadas para descrever sistemas que interpolam informação digital a espaços físicos, urbanos, privados, públicos e semi-públicos. Há exemplos no turismo/game, como o Time Warp em Colonia, em pervasive games como Epidemic Menace, em obras artísticas como o Invivíveis de Bruno Vianna, ou aplicações científicas e comerciais voltadas para pesquisa e aplicações de localização com dispositivos móveis. Podemos definir mixed reality ou augmented reality como sistemas informatizados usando tecnologias e serviços baseados em localização onde o usuário, a partir de dispositivos especiais (tipo VR ou outros tipo de visor), interage com o espaço físico e com camadas informacionais a ele interligadas. As fotos abaixo ilustram essa definição.





Os sistemas demonstram a relação entre espaço eletrônico e espaço físico trazendo novas funções (informacionais, sociais, culturais, artísticas, lúdicas) aos lugares. Tenho chamado esse hibridização de territorialização informacional e propondo ver essas novas funções como heterotopias emergentes na sociedade da informação. Outros autores chamam esse "território" de "espaço instersticial" (Santaella, 2007), ?digital bubble? (Beslay e Hakala, 2005) ou ?virtual wall? (Kapadia, et al., 2007). O que interessa ver aqui é a nova fase da cibercultura, que chamo metaforicamente da fase do "download" do ciberespaço, da "internet das coisas", ou como mostrava Ben Russel no seu Roadmap Manifest de 1999: "The internet has already started leaking into the real world" (1999). Vejam abaixo como o "Second Life" está sendo "baixado" para os espaços e lugares públicos/semi-públicos através de posts do transArchitectural Topography, de Michael Ditullio. Ele aponta para experiências de realidade mixta/aumentada, com telas sobreposta a espaços públicos em que avatares do "second life" interagem com pessoas "reais" na "first life". Trechos e imagens do Michael Ditullio.




"I recently viewed a demo video of 'The Gate' project at the at the inaugural exhibition for the opening of iMAL new venue, 4-7 OCT 2007 in Brussels. This installation utilizes a single mixed reality boundary (MRB) to connect physical space with the virtual world known as Second Life. The project shows some interesting interactions that take place between the two interconnected spaces including spontaneous dancing (by both physical occupants and avatars) as well as some attempts at textual communication. The participants at both ends seem enthusiastic about expression and communication across spatial types and more importantly- having fun."
(...)


Outras experiências no Urban Screens em Manchester, 2007.



"(...) This project was displayed during the Urban Screens Manchester 2007 festival. It is aptly called 'Liberate Your Avatar' and has a dedicated web page here. Paul Sermon has created a space where people can interact with avatars through a single Mixed Reality Boundary. As you can see, this boundary exists in both physical space and virtual space simulatneously. He creates a composite image that allows people and avatars to 'inhabit' the same space while simultaneously (bodily) occupying their own space.

As described on the website: 'The merged realities of ?All Saints Gardens? on Oxford Road, and its online three-dimensional counterpart in ?Second Life? will, for the first time, allow ?first life? visitors and ?second life? avatars to coexist and share the same park bench in a live interactive public video installation. Entering into this feedback loop through a portal between these two parallel worlds this event exposes the identity paradox in Second Life.' "

Labels: , ,



posted by André Lemos at 7:57 AM - Permalink - Postar um Comentário


wSunday, June 01, 2008


Augmented Reality

Simpósio na Holanda, <>TAG, em The Hague, o ?Augmented Reality: Superimposing the virtual?., aborda a relação entre espaço físico e o espaço virtual em sistemas de "realidade aumentada". Vejam descrição (via Mobile City)


"(...) AR allows us to experience the ?real? world with an added layer of virtual information, like 3D images, metadata or restricted access information. The added virtual layer offers a new universe of practical as well as artistic possibilities.

(...) <>TAG presents artists and scientist whose work shows the untrodden territory in striking ways. This results in 3D-imaging as an added layer to the physical world, but also in, for example, leaving image and sound ?traces? in physical space and time, creating the impression that we can actually record history on the spot.

The term Augmented Reality was coined in the 1990?s as an answer to the highly popular Virtual Reality (VR). VR creates a complete simulation, which exists completely separated from the physical world. In contrast to this, AR offers an added layer, modifying, enhancing or supporting the perception of the physical world.(...)".

Labels: , ,



posted by André Lemos at 12:52 PM - Permalink - Postar um Comentário


wFriday, April 18, 2008


Mixed Reality

Mais um sistema que coloca ênfase na localização e na hibridação de camadas informacionais com a "realidade" do espaço físico. Trata-se do Enkin, para o Android, que mescla GPS, mapas, câmera:


Enkin from Enkin on Vimeo

"'Enkin' introduces a new handheld navigation concept. It displays location-based content in a unique way that bridges the gap between reality and classic map-like representations. It combines GPS, orientation sensors, 3D graphics, live video, several web services and a novel user interface into an intuitive and light navigation system for mobile devices. This project is a submission for the first round of the Google Android Developer Challenge and should not be considered a final product."

Labels: , ,



posted by André Lemos at 9:34 AM - Permalink - Postar um Comentário


wFriday, April 04, 2008


Augmented Reality

Matéria do Le Monde.fr mostra expansão de sistemas de realidade aumentada, em óculos e lentes de contato. O corpo cyborg poderá agora ver em breve o mundo físico e a camada de informação aí interpolada...



"Au cours des prochaines décennies, les mondes réel et virtuel vont devenir progressivement indissociables. En conséquence, les écrans et les lunettes de réalité virtuelle que nous utilisons aujourd'hui deviendront de plus en plus inadaptés à la coexistence des deux univers. A chaque instant de la vie quotidienne, il faudra en effet pouvoir consulter courriels et pages Web sans quitter des yeux l'environnement réel.

Babak Parviz y travaille. A 34 ans, ce professeur assistant en ingénierie électrique de l'université de Washington prépare une solution radicale pour assurer un meilleur modus vivendi entre ces deux mondes: une lentille de contact permettant d'intégrer l'écran à l'oeil lui-même. Sur cette prothèse minimaliste pourraient s'afficher les informations provenant de multiples sources : indications du tableau de bord d'une voiture ou d'un avion, données cartographiques, décor de jeu vidéo, pages Web, courrier électronique.

L'originalité des travaux de Babak Parviz, qui compte parmi les lauréats du prix Young Innovators 2007 décerné par la Technology Review du Massachusetts Institute of Technology (MIT) : l'association de la miniaturisation extrême et de la transparence, qui permet de superposer les informations virtuelles à la vision naturelle. La lentille a été testée pendant 20 minutes sur l'oeil d'un lapin sans réactions négatives. Mais nombre de défis technologiques restent à relever avant d'envisager pour cet objet un usage courant.(...)"

Labels: , ,



posted by André Lemos at 12:04 PM - Permalink - Postar um Comentário


wFriday, February 22, 2008


Hyperstition


Território e realidade sem ficção, Edmonton

Post do bog HauntedGeographies fala do termo "hyperstition" e comenta sobre as mídias locativas e territórios, o que se aproxima do que tenho escrito aqui nesse Carnet. O termo indica o "colapso" da ficção no real:

"(...) hyperstition as the way that 'fictions make themselves real'? a birthing process that seems close to Maturana and Varela?s bringing forth of worlds. As narrative flows traverse the real-and-imagined some coalesce and harden. In addition, there appear to be certain practices (ritual, writing or design) that seem to catalyse and speed up these phase transitions.(...)"

Sobre locative media:

"The expansion and contraction of hyperstitional territories is fascinating? geography, 'writing the world'. It is interesting to read metaverses and mixed realities through this lens too. Experimental places that prototype experience and effectively operate as speculative geographies.

As the 'trial separation of bits and atoms' draws to a close and we rediscover medieval notions of reality, the boundaries between the real and the virtual collapse. Technology, particularly locative media, is creating a 'denser now', an ever-growing complex tapestry of links and associations? sentient landscapes, data shadows and information auras. In the light of this, it's interesting to view hyperstition in terms of osmosis and reality leakage - a process by which trespasstory objects effortlessly dance across the real-and-imagined. (...)"

Labels: , ,



posted by André Lemos at 6:21 PM - Permalink - Postar um Comentário


wTuesday, February 12, 2008


Video Games e AR

Post do MediaShift Idea Lab discute a função educativa dos games com localização. destaco o vídeo do location-based game criado pela HP:

"(...) Here is a video of an Augmented Reality Game. Created by HP for their mscape software, this game combines the world of gadgets, gaming software, and location-technologies.(...)"

Labels: , ,



posted by André Lemos at 2:52 PM - Permalink - Postar um Comentário


wThursday, January 24, 2008


Cyborg and Augmented Reality

Uma equipe de cientistas da University of Washington (Seattle) inventa uma lente de contato que "aumenta a realidade", fazendo com que camadas de informação se sobreponham aos objetos reais do espaço físico. Mostramos em diversos posts sistemas de "augmented reality", com palms e celulares. Agora, pode ser colocado diretamente na retina, como um cyborg (mas o protótipo ainda não é funcional, mas...).

A matéria é do Rue89. Trechos:



"(...) Une équipe de l?université de Washington (Seattle) dirigée par Babak Amir Parviz a néanmoins présenté cette impressionnante "preuve de concept" ce jeudi, 17 janvier, à la IEEE MEMS 2008 Conference de Tucson (Arizona).


Lentille-écran (University of Washington).

(...) En fournissant des images correspondant à chaque instant à la direction du regard, une paire de lentilles de ce genre pourra 'augmenter' notre réalité, plaquer sur notre environnement visuel des suppléments d?âme. Le monde nous apparaîtra ainsi revisité, enrichi de divers compléments: informations, signalisations, décorations, simulations (...)".

Labels: , ,



posted by André Lemos at 1:32 PM - Permalink - Postar um Comentário


wMonday, January 21, 2008


Hybrid Territories

Post do Taming the spaces discute o que o autora, Kai Pata, chama de "hybrid ecology", e que poderia colocar em meu termos como "hybrid informational territory", mostrando a relação entre tecnologias locativas e o ambiente e a fusão da esfera eletrônica e o espaço físico. Parece que cada vez mais as formas de mapeamento e de localização, elevadas à potência com as tecnologias de informação, fazem com que o mapa seja mesmo o território (uma "realidade/virtualidade aumentada"), e o mapeamento, forma de territorialização. Talvez possamos dizer que estamos nos aproximando do mapa de Borges (Del Rigor de la Ciencia, 1960) que tinha, no conto, a escala 1x1, ou seja, o mapa é o território. Localizar e consumir informação (GPS, RFID, SMS, Bluetooth...) passa a ser uma forma de "movimento" pelo espaço, de produção e consumo do espaço, de produção de espacialidade, de lugar, notadamente o espaço urbano.

Trechos do post e um vídeo de "realidade aumentada" para telfones celulares, Ínvisibles", apresentado no ArtMov Festival em Belo Horizonte, Brazil, e novembro de 2007:



"(...) The previous aspects of hybrid ecology are quite general and deal with the nature of individuals acting in an environment. What happens if the environment too becomes hybrid?

Recent trends in the Web development have caused the immersion of borders between the real and virtual spaces, giving rise into the new potential learning environment. New kind of social software eg. blogs, wikis, social bookmarking services, social artifact repositories enable user integration into democratic content-development and publishing. Mashup technologies allow publishers to syndicate their data into machine-readable RSS feeds to which readers can selectively subscribe with free social software. Geotagging systems make it possible to create locative content by mobile devices, situated both in real and virtual environment (Tuters & Varnelis, 2006). Locative content is digital media applied to real places, any kind of link to additional information set up in space together with the information that a specific place supplies, which is triggering real social interactions with a place and with technology (Tuters & Varnelis, 2006; Hanzl, 2007, Kaipainen & Pata, 2007).

This new learning environment ? an augmented reality/virtuality - consists of distributed virtual spaces generated by social software tools, and of the real spaces and objects, in which locative content has been added with mobile devices. Augmented reality, the reality overlaid with virtual reality, and virtual reality, in which representations of the real world have been embedded and contextualised, is enabling interactions both in real and virtual spaces. Lonsing (2004) suggests that an augmented reality system generates a composite view in real time - a combination of a real scene viewed by a user and a virtual scene generated by a computer, where the real scene is submerged with additional information in order to enhance the perception of the user.

Rich layers of embodied knowledge and practice in the real spaces, and authentic context triggering activities and knowledge-building in virtual spaces, makes augmented space into a potential learning environment with new challenges for the learners. This new learning medium is a distributed activity space in which learners meet other learners, knowledge artifacts and practices.

New augmented learning environment provides novel tools and triggers new types of activity patterns in this distributed space. Possible learning patterns involve both actions in real and virtual spaces - thus we need to view this space as one whole.

Several community-activities with new technologies can be built upon the relationships between real spaces/objects, people and meanings:

Space with dynamically embedded meanings (eg. spoken narratives, movement) entails action potentials. The embodiment of these action potentials is a process of coupling affordances evoked by internal imagination and goals in one hand, and the perceived and culturally predefined external affordances from the environment, on the other hand. As a result, this space becomes into a place for new interpretors and starts triggering activities.

Question is of course when can persons in such places perceive the patterns of activities, when can they perceive affordances of the certain culture to interact with this culture? (eg. How much geotagged content at places/virtual content in blogs, social repositories there needs to be, that it would reveal activity potentials for triggering certain community activities. What happens if the activity potentials coupled with different anticipated activity potentials, how do such creative threads and activity derivations emerge and influence the augmented reality activity potentials?)

In which areas of the augmented reality (real or virtual) can the activity potentials be actualized, will the proceeding activity take place in the same dimensionality or can it cross the imaginary border of these spacial dimensions of the augmented reality?(eg. i can add geotagged content in real place, but later it starts my virtual activities in virtual space, that in turn can be traced as activity patterns from the real place)"

Labels: , ,



posted by André Lemos at 4:00 PM - Permalink - Postar um Comentário


wTuesday, December 18, 2007


Realidade Aumentada

Post do Locative Media mostra nova patente do Geovector que permite que o usuário com um telefone celular possa não só navegar por informação usando GPS e bússola, mas também
interagir com imagens em bancos de dados. Pode-se assim, passear no "passado" com imagens antigas do lugar. Segundo o post de acordo com a patente:

"'Imagine pointing a mobile device down a city street and seeing a digital image of how that street looked a century ago, or might look a century from now. Imagine pointing at a new car billboard and seeing the car in any color you want, then downloading a video clip,' explained John Ellenby, GeoVector?s CEO. 'GeoVector's technology enables countless possibilities for entertainment, advertising or e-commerce applications.'

GeoVector currently enables mobile devices to access data on points of interest using a unique combination of GPS and a built-in compass. The new patent builds upon that capability, allowing users to interact with stored images based on their surroundings.(...)"

Vejam vídeo abaixo:

Labels: , ,



posted by André Lemos at 8:34 PM - Permalink - Postar um Comentário


wMonday, December 10, 2007


Belfast & Titanic

Pots do Locative Media mostra uso de sistema de realidade aumentada para turismo em Belfast a partir de seu produto mais conhecido, o Titanic. Vejam o vídeo abaixo. O sistema usa o Node Explore (já mostramos o sistema em outros posts) para criar "realidade aumentada" e um passeio no tempo pela cidade.



"Belfast City Council and Northern Ireland Tourist Board have launched the world's first interactive multi-media digital tourism trail ? and, appropriately, it is based around the city's most famous product, 'Titanic'. The 'Belfast Titanic Trail' uses the latest GPS - based technology, the Node Explorer, to take visitors 'back to the future' - leading them on a tour of the city sites associated with the Titanic story, from the grounds of City Hall to Queen's Island, finishing by presenting them with a vision of how Titanic Quarter will look.

Using a portable, robust media player, which is both user-friendly and ultra-modern, the Node Explorer - being used for the first time in Belfast - uses a combination of the latest computer technology, still images, video footage, dramatic reconstructions, text and audio clips to take users on a fully interactive trip through time - telling the story of the mighty Titanic and the people associated with her."

Labels: , ,



posted by André Lemos at 1:44 PM - Permalink - Postar um Comentário


wSaturday, November 24, 2007


Em um dos últimos post falava de "realidade aumentada".



Aqui uma boa definição:

Mobile Augmented Reality Systems (MARS) são sistemas onde

"computer-presented material is directly integrated with the real world surrounding the freely roaming person, who can interact with it to display related information, to pose and resolve queries, and to collaborate with other people. The world becomes the user interface? (Feiner, Steven K., Höllerer, Tobias H., Mobile Augmented Reality., in Hassan A Karimi, Amin Hammad, ed, Telegeoinformatics. Location-Based Computing and Services, 2004, p. 221).

Labels: ,



posted by André Lemos at 7:36 PM - Permalink - Postar um Comentário


w


Mundos Espelhados e Realidade Aumentada

Posts do Digital Urban destaca o conceito de "Mirror World", ou "mundo espelhado" de David Gelernter que pode ser aplicado a sistemas como Google Earth, 3D Virtual Cities ou mesmo o Second Life. Um outro post mostra um vídeo sobre Realidade Aumentada para comunicação no espaço urbano criando fusões entre espaço físico e informacional.



"The term Mirror Worlds comes from David Gelernter's seminal book 'Mirror Worlds or: The Day Software puts the Universe in a Shoebox'. Essentially it is about software that mimics reality - the social, informational and visual space that is our environment.

Google Earth is an early example of a mirror world but it lacks the social space that give these representations of reality life and the all important street level, human environment. As such Twinty is worth keeping an eye on.

In their pre-release teaser the Twinty site states:

Imagine a virtual world that brings the dream of 'virtual reality' back to life ? a place bursting with real people and real experiences. Twinity is not an exercise in digital escapism. Instead, think of it as the virtual extension of your life. Even your avatar will look pretty familiar...(...)

Twinty is of note on two levels:

1. It is based on the real world and apparently real cities;
2. It will be possible to import objects via the Collada and thus from 3DMax, Blender etc

This opens up the possibility of importing city models into the city - a recursive city or a world within a world, we will be running a feature on Twinty as soon as its released."

Vejam o Vídeo sobre realidade aumentada:

Labels: ,



posted by André Lemos at 5:11 PM - Permalink - Postar um Comentário


wTuesday, November 20, 2007


Zoo with Node

Post do Locative Media mostra parceria entre o zoológico de Londres e Node Explore para um experiência interativa usando o dispositivo Node Explorer (um "location aware media player" (vejam a foto abaixo). Trata-se na realidade de uma exposição do Zoo em forma de jogo em realidade aumentada . Vejam a descrição:

"This autumn, the London Zoological Society (ZSL) will be partnering with location based company Node, to deliver an exciting new experience called i-Track. This brand new flagship exhibit at the Regent's Park site will allow visitors the opportunity to use handheld ?Node Explorers? to take part in an interactive adventure throughout the London Zoo.

Having hired the Explorer visitors are plunged into an interactive, mobile adventure in which one of the Zoo?s keepers has mysteriously gone missing. Using the Explorer, visitors will have access to an exclusive internal Zoo network, enabling them to complete the various special challenges and quests to discover why the keeper has disappeared from Regent?s Park.



Along the way, they?ll go behind the scenes at the London Zoo while gaining a deeper understanding of the its conservation mission. The adventure takes approximately two and a half hours and will provide even the most seasoned visitor with a brand new and exciting experience when they next visit the Zoo.(..)"

Labels: , , ,



posted by André Lemos at 10:41 PM - Permalink - Postar um Comentário