André Lemos is Associate Professor, Faculty of Communication, Federal University of Bahia, Brazil. PhD in Sociology, Sorbonne (1995), Visiting Scholar University of Alberta and McGill University, Canada (2007-2008). Coordinator of the Cyberculture Center (UFBa) and Senior Researcher at CNPq (1B). Member of Prix Ars Electronica, Wi. Journal of Mobile Media and Canadian Journal of Communication Board. This Carnet is online since March 1st, 2001.
Já postei nesse Carnet sobre a console Wii, a partir de um debate sobre games aqui em Montreal. Mas não tinha ainda jogado. Vou reforçar o que foi dito no post anterior e ampliar um pouco a discussão (idéias preliminares, como sempre, "work in progress", objetivo mesmo desse Carnet). A tese é simples: o Wii cria um espaço ampliado ("espaço wii"), fazendo com o que o lugar de onde se joga, e o movimento do corpo, tenham um papel de destaque: de residuais como nos outros jogos eletrônicos, eles passam a personagens centrais.
Foto tirada durante a palestra de Bart Simon, professor da Concordia.
Agora estou me exercitando com a console Wii. E é essa mesma a palavra, exercício. Meus braços estão doendo, suei a camisa e me cansei jogando algumas partidas de tênis. Viciado em futebol, nunca joguei tênis na minha vida. Agora jogo um pouco a cada dia, mesmo sabendo que, de forma alguma, essa experiência possa ser comparável ao jogo de tenis "real". Mas isso pouco importa para o meu argumento. Esse não é o ponto. O que quero reforçar rapidamente aqui é a qualidade da console, a versatilidade e os papéis do "lugar" e do corpo na plataforma.
Os jogos eletrônicos, em geral, têm como espaço de jogo a tela do computador, ou a tela das consoles portáteis ou da TV. O lugar onde está o jogador, obviamente, não faz parte do jogo, mas influência na jogabilidade. Procura-se uma boa posição, boa luz, conforto, concentração, etc, para poder focar no que se passa nas telas. Ele é, por assim dizer, residual, e deve ser esquecido para que o jogo funcione bem. Na Wii, o lugar faz parte do jogo, criando o que vou chamar aqui de "espaço Wii" (um espaço lúdico) que prolonga o espaço das telas (que permanece, no entanto, fundamental - é um "video game"!). Literalmente, o lugar de onde se joga é incluído no jogo. Assim, não é apenas o conforto para focar na simulação que está em marcha, mas o rearranjo e o uso do lugar como espaço do jogo (retirar objetos, afastar móveis, se movimentar para um lado ou outro - ou seja "criar um espaço" para jogar). Esse lugar de onde se joga não é apenas residual, ele é incorporado aos games. A sala, o quarto ou qualquer outro lugar passam a ser elementos fundamentais do jogo. Cria-se o espaço do jogo, o "espaço wii", assim como marcar com giz o chão cria o "espaço jogo de amarelinha", ou desenhar ou criar traves em um campo, o "espaço jogo de futebol".
Marcando o chão para o Jogo de Amarelinha
Da mesma forma, a dimensão corporal só reforça esse vínculo ao espaço do jogo já que ele é, como o lugar, "sentido" pelo sensor da console. Em qualquer jogo eletrônico, o corpo está presente, inclinado sobre o teclado, forçando as teclas, concentrando nas ações, batendo nos botões da console, etc. Mas, para o jogo, o que interessa é a função da tecla, ou dos movimentos efetuados nas consoles ou no mouse. Aqui o corpo é, como o espaço, residual. Nos jogos na console Wii, diferentemente, o corpo e seus movimentos são sentidos pelo sensor e são também elementos fundamentais do jogo, sendo incorporados ao desenvolvimento da ação. O jogo, na realidade, só acontece com esses movimentos no espaço. Descubro assim que determinados movimentos, no meu jogo de tenis, têm efeitos diferentes sobre o movimento da bola (estou aprendendo ainda) e não é à toa que médicos estão usando a console para treinamento em cirurgias. E ainda não usei o Wii Fit, que radicaliza ainda mais essa relação com corpo. Meu corpo sente o jogo (estou com dores nas costas e nos braços) e o lugar foi organizado para jogar (tive que tirar a coffee table, arrastar o sofa, tirar os objetos do alcançe das minhas cortadas e saques...).
Corpo e lugar passam, consequentemente, de entidades residuais para entidades do jogo, transformando-se em personagens integradas ao espaço lúdico. Podemos falar então de "realidade aumentada", como para os jogos pervasivos que usam o espaço urbano em relação com o espaço informacional. Vemos aqui mais um exemplo de como as tecnologias digitais reconfiguram os lugares, criando novas funções, novas dimensões e novas relações com o corpo. Mais do que a desmaterialização e a descorporificação no ciberespaço, o que estamos vendo com as mídias locativas, os jogos computacionais pervasivos e a console Wii, são novas formas de territorialização, de criação de novos sentidos do espaço físico e de tensões sentidas diretamente na carne!